ぬの部屋(仮)
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  • vray for blenderでHDRの背景をレンダリング


    Blenderでhdrファイルを読み込んでEnvironmentに指定して背景を描画します。

    • Vray World Node Treeを選択
    • [Shift+A]→[Environment]→Environment
    • [Shift+A]→[Texture]→Image File
    • “Mapping Setting”をEnvironmentにする

    pngの時はImg No Alphaをチェック

    レンダリング時の注意として、pngで出力する場合、そのままだと(なぜか)背景が描画されません。jpegなどならちゃんと出力されます。

    仕方がないので、Outputを指定し、Img No Alphaをチェックします。

    VCG Library でスムージング

    http://vcg.isti.cnr.it/vcglib/trimesh__smooth_8cpp_source.html

    VCG Libraryでスムージングするには、VertexCoordPasoDoble関数を使います。公式のサンプルにあるように

    vcg::tri::Clean<MyMesh>::RemoveDuplicateVertex(mesh);
    vcg::tri::Clean<MyMesh>::RemoveUnreferencedVertex(mesh);
    vcg::tri::UpdateTopology<MyMesh>::VertexFace(mesh);
    

    が必要です。

    さらに、 VertexCoordPasoDoble 関数内で、

    RequireVertexCompactness<MeshType>(m);
    RequireFaceCompactness<MeshType>(m);
    RequireEdgeCompactness<MeshType>(m);
    RequireTetraCompactness<MeshType>(m);
    

    とチェックが入っているので、

    vcg::tri::Allocator<MyMesh>::CompactVertexVector(mesh);
    vcg::tri::Allocator<MyMesh>::CompactEdgeVector(mesh);
    

    等が必要になる場合があります

    vcg::tri::Clean<MyMesh>::RemoveDuplicateVertex(mesh);
    vcg::tri::Clean<MyMesh>::RemoveUnreferencedVertex(mesh);
    vcg::tri::UpdateTopology<MyMesh>::VertexFace(mesh);
    vcg::tri::Allocator<MyMesh>::CompactVertexVector(mesh);
    vcg::tri::Allocator<MyMesh>::CompactEdgeVector(mesh);
    int Step = 2;
    int NormalSmoothStep=3;
    float Sigma=0.5;
    int FitStep=4;
    for (int i = 0; i < Step; ++i)
    {
      vcg::tri::UpdateNormal<MyMesh>::PerFaceNormalized(mesh);
      vcg::tri::Smooth<MyMesh>::VertexCoordPasoDoble(
        mesh,
        NormalSmoothStep,
        Sigma,
        FitStep
      );
    }
    

    VCG Library メッシュからfaceのみを削除する

    VCG LibraryのBall Pivotingでメッシュ生成

    VCG LibraryでkdTree

    VCG Library でスムージング

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    VCG Library

    wstring+wcoutでなぜlocaleするのか

    Unicodeはどんな文字でも対応してるからwstringをwcoutすれば何でも表示出来るはず

    #include <iostream>
    #include <string>
    
    int main() {
    
      std::locale::global(std::locale("japanese"));// ① 
    
      std::wstring hello = L"こんにちは"; 
    
      std::wcout << hello; 
    
      getchar(); 
    
      return 0;
    
    }
    


    localeを入れた場合の結果


    localeを入れなかった場合の結果

    なぜUnicodeなのにsetlocaleしなければ文字が出力出来ないか。

    それは、

    コマンドプロンプトがShift-JISしか表示出来ないため、

    wcoutはShift-JISで文字列を出力せねばならず、

    wcout自身は自分がどんな環境で動いているか関知していないので、

    localeでShift-JIS環境だと教えてあげる必要がある

    という理屈からだ。

    自分が作ったアプリケーション内で、どのように文字列を処理しようがそれは作った者の自由だ。別にshift-jisやunicodeである必要はない。必要があれば自分定義した文字コードで書いたっていい(もの凄い労力だろうが)。

    しかし、それを出力するなら、出力先の仕様に合わせる必要がある。出力先がどんな文字コードに対応しているかを教えるのがlocaleの役目となる。

    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <fstream>
    
    int main() {
    
      std::locale::global(std::locale("japanese"));// ①
    
      std::wstring hello = L"こんにちは"; 
      std::wofstream wof(L"test.txt");
    
      wof << hello;
    
      return 0;
    }
    

    ファイル出力に関しても同様で、Lをつけてワイド文字指定しても、wofstreamが自動的にShift-JISへ変換して出力する。

    VC++の文字コード-wchar_tとかcharとかLとかLなしとかその他

    LつきとLなしの違い

    “hello”

    とやったときと、

    L“hello”

    では、どう違うのかという話です。

    例えば、このようなプログラムを書きます。

    int main()
    {
      {
        FILE* fp = fopen("output-char-abc", "wb");
        char* s = "abc";
        fwrite(s, 1, 3, fp); // 3 byte 出力
        fclose(fp);
        output-char-abc  
    
      }
      {
        FILE* fp = fopen("output-char-あいう", "wb");
        char* s = "あいう";
        fwrite(s, 1, 6, fp); // 6 byte 出力
        fclose(fp);
        output-char-あいう 
      }
    
      {
        FILE* fp = fopen("output-wchar-abc", "wb");
        wchar_t* s = L"abc";
        fwrite(s, 1, 6, fp); // 6 byte 出力
        fclose(fp);
        output-wchar-abc 
      }
      {
        FILE* fp = fopen("output-wchar-あいう", "wb");
        wchar_t* s = L"あいう";
        fwrite(s, 1, 6, fp); // 6 byte 出力
        fclose(fp);
        output-wchar-あいう 
      }
    
      return 0;
    }
    

     

    このように、sの指す文字列の中身は、

    LがついているときはUTF16

    ついていないときはShiftJIS

    になります。

     

    ・プロジェクトの設定の「文字セット」

    次に、プロジェクト設定の「文字コード」を、マルチバイト文字セットとUnicode文字セットでそれぞれ保存してみます。

    source-char-test-multibyte

    source-char-test-unicode

    この場合も、当然ですが、””とL””の結果も変わりません。上記したプログラムの挙動は、「文字セット」に関わらず同じです。

     

    つぎに、プログラムの先頭にコメントで何らかの日本語を書いてみます。

    source-char-test

    結果はこのように、どちらの設定でもUTF16になります。

    source-char-test-unicode-stir

     

    文字セットの設定はソースファイルの文字コードに影響を与えません。

    ちなみにソースコードの文字コードを変えるには

    VisualStudioで文字コードを変更する

    等の方法があるようです。

     

    では「文字セット」は、Visual Studioの何に影響を与えるのでしょうか。

    mojiset_unicode

    mojiset_mbcs

     

    このように、「文字セット」の設定によって、マクロ

    _UNICODE

    UNICODE

    または

    _MBCS

    が 定義されます。

     

    つまり、「文字セット」の指定は

    _UNICODEマクロが定義されるかどうか

    の指定という意味です。

     

    (続く…)

     

     

     

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    ターゲットの頂点の周囲の面にアクセスする。

    http://vcg.isti.cnr.it/vcglib/adjacency.html

    void OneRingNeighborhoodVF( MyVertex * v)
    {
      vcg::face::VFIterator<MyFace> vfi(v); //initialize the iterator tohe first face
      for(;!vfi.End();++vfi)
      {
        MyFace* f = vfi.F();
        // ...do something with face f
      }
    }
    

    これを応用して、ある頂点の周囲のエッジを選択する。

    void OneRingNeighborhoodVE(MyVertex * v)
    {
      vcg::edge::VEIterator<MyEdge> vfe(v);
    
      for (; !vfe.End(); ++vfe)
      {
        MyEdge* e = vfe.E();
        // ...do something with edge e
      }
    }
    

    VCG Library メッシュからfaceのみを削除する

    VCG LibraryのBall Pivotingでメッシュ生成

    VCG LibraryでkdTree

    VCG Library でスムージング

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    VCG Library

    WM_SIZE vs WM_SIZING

    Win32APIのWM_SIZEメッセージとWM_SIZINGメッセージ。

    WM_SIZINGはサイズ変更中に、WM_SIZEはサイズ変更後に送られます・・・。

    とはいうものの、発行されるタイミングより遙かに大きな違いがあります。というか全く別物です。

    WM_SIZEメッセージ

    値の取得方法と内容

    lParam & 0xFFFFクライアント領域の幅
    (lParam >> 16) & 0xFFFFクライアント領域の高さ

    この値の別の取得方法

    RECT rect;
    GetClientRect(hWnd,&rect);

    WM_SIZINGメッセージ

    値の取得方法と内容

    RECT* prect = (RECT*)lParam;

    prect->leftウィンドウの左の座標
    prect->topウィンドウの上の座標
    prect->rightウィンドウの右の座標
    prect->bottomウィンドウの下の座標

    この値の別の取得方法

    RECT rect;
    GetWindowRect(hWnd,&rect);

    サンプルプログラム(一部)

    case WM_SIZE:
    {
      printf("    WM_SIZE\n"
        "x-size : %d\n"
        "y-size : %d\n",
        lParam & 0xFFFF,
        (lParam >> 16) & 0xFFFF
      );
      RECT rect;
      GetClientRect(hWnd, &rect);
      printf("    GetClientRect\n"
        "x-size : %d\n"
        "y-size : %d\n",
        rect.right,
        rect.bottom
      );
    }
      puts("-----------");
      break;
    case WM_SIZING:
    {
      RECT* prect = (RECT*)lParam;
      printf(
        "    WM_SIZING\n"
        "left  : %d\n"
        "top   : %d\n"
        "right : %d\n"
        "bottom: %d\n"
        ,
        prect->left,
        prect->top,
        prect->right,
        prect->bottom
      );
    
      RECT rect;
      GetWindowRect(hWnd, &rect);
      printf(
        "    GetWindowRect\n"
        "left  : %d\n"
        "top   : %d\n"
        "right : %d\n"
        "bottom: %d\n"
        ,
        rect.left,
        rect.top,
        rect.right,
        rect.bottom
      );
    
      puts("");
    }
      break;
    

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    //パターン1 メッシュに頂点を追加してから、その頂点を結んで三角形を作成
    MyMesh::VertexIterator vit = vcg::tri::Allocator< MyMesh >::AddVertices(mesh, 3);
    vit[0].P() = vcg::Point3f(0, 0, 0);
    vit[1].P() = vcg::Point3f(1, 0, 0);
    vit[2].P() = vcg::Point3f(1, 1, 0);
    vcg::tri::Allocator< MyMesh >::AddFace(mesh, &vit[0], &vit[1], &vit[2]);
    
    //パターン2 三つの頂点の座標を指定して三角形を追加
    MyMesh::FaceIterator fit = vcg::tri::Allocator< MyMesh >::AddFace(
      mesh,
      vcg::Point3f(0, 0, 0),
      vcg::Point3f(-1, 0, 0),
      vcg::Point3f(-1, -1, 0)
    );
    //面の色をここで指定
    fit->C().X() = 255;
    fit->C().Y() = 0;
    fit->C().Z() = 0;
    

    vcgtest

    VCG Library メッシュからfaceのみを削除する

    VCG LibraryのBall Pivotingでメッシュ生成

    VCG LibraryでkdTree

    VCG Library でスムージング

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    VCG Library

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryでポリゴンファイルを保存する方法。

     

    1.必要ヘッダのinclude

    #include <wrap/io_trimesh/export_ply.h>
    #include <wrap/io_trimesh/export_obj.h>
    #include <wrap/io_trimesh/export_stl.h>
    

     

    2.データ型

    class MyVertex : public vcg::Vertex< 
      MyUsedTypes, 
      vcg::vertex::Coord3f,
      vcg::vertex::Color4b,
      vcg::vertex::Normal3f,
      vcg::vertex::Qualityf, 
      vcg::vertex::BitFlags, 
      vcg::vertex::Mark
    > {
    };
    class MyFace : public vcg::Face  < 
      MyUsedTypes, 
      vcg::face::VertexRef,
      vcg::face::Color4b, // FACECOLORを保存するならこれを指定しておく
      vcg::face::Normal3f, 
      vcg::face::Mark,
      vcg::face::BitFlags 
    > {
    };
    class MyEdge : public vcg::Edge< 
      MyUsedTypes, 
      vcg::edge::VertexRef,
      vcg::edge::BitFlags
    > {
    };
    class MyMesh : public vcg::tri::TriMesh< 
      std::vector<MyVertex>, 
      std::vector<MyFace>, 
      std::vector<MyEdge> > {
    };
    

     

     

     

    3.保存

    //メッシュを保存する
    vcg::tri::io::PlyInfo pi;
    pi.mask = 
      vcg::tri::io::Mask::IOM_FACECOLOR | //色情報の出力を指定
      vcg::tri::io::Mask::IOM_VERTNORMAL;
    vcg::tri::io::ExporterPLY<MyMesh>::Save(
      mesh, 
      "result.ply", 
      true, 
      pi
    );
    vcg::tri::io::ExporterOBJ<MyMesh>::Save(
      mesh, 
      "result.obj",
      vcg::tri::io::Mask::IOM_FACECOLOR //これを入れるとmtlファイルも出力される
    );
    vcg::tri::io::ExporterSTL<MyMesh>::Save(
      mesh, 
      "result.stl",
      true //バイナリ形式ならtrue
    );
    

     

    VCG LibraryのBall Pivotingでメッシュ生成

    VCG LibraryでkdTree

    VCG Library でスムージング

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    VCG Library

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCGで色のついたポリゴンを表示する方法。

    今回はplyファイルを使用。

    napple_face_color_0 面に色情報を持つplyファイル

    napple_face_color_1 面に色情報を持つplyファイル 

    napple_vertex_color 頂点に色情報を持つplyファイル

    ※あと書くのも恥ずかしいけれど上記3ファイルはパブリックドメイン扱いとします。

    1.色情報が面にある場合

    1.1 データ型の定義

    面に色情報を持つデータを使用する場合、MyFaceで色情報を持つことを定義する。

    class MyFace;
    class MyVertex;
    class MyEdge;
    
    struct MyUsedTypes : public vcg::UsedTypes< /*省略*/> {};
    
    class MyVertex : public vcg::Vertex< /*省略*/> {};
    
    class MyFace : public vcg::Face  < 
      MyUsedTypes, 
      vcg::face::VertexRef, 
      vcg::face::Color4b,
      vcg::face::Normal3f, 
      vcg::face::Mark,
      vcg::face::BitFlags 
    > {
    };
    
    class MyEdge : public vcg::Edge< /*省略*/> {};
    
    class MyMesh : public vcg::tri::TriMesh< 
      std::vector<MyVertex>, 
      std::vector<MyFace>, 
      std::vector<MyEdge> > {
    };
    

    1.2.PLYファイルを読み込む

    vcg::tri::io::ImporterPLY<MyMesh>::Open(mesh, "napple_face_color_0.ply");
    

    1.3.表示

    色情報は C().X() , C().Y() C().Z()  にそれぞれR,G,Bが入っている。cCはconst用。

    上でvcg::face::Color4bを指定したので、unsigned char型で入っている。従ってOpenGLのglColor3ubを使用する。

      glBegin(GL_TRIANGLES);
      for (const auto& f : mesh.face) {
        glColor3ub(f.cC().X(), f.cC().Y(), f.cC().Z());
        for (size_t i = 0; i < 3; i++) {
          glVertex3d(f.cV(i)->cP().X(), f.cV(i)->cP().Y(), f.cV(i)->cP().Z());
        }
      }
      glEnd();
    

    2.色情報が頂点にある場合

    2.1 データ型の定義

    頂点に色情報がある場合、MyVertexにColor4bを指定する。

    class MyVertex : public vcg::Vertex< 
      MyUsedTypes, 
      vcg::vertex::Coord3f,
      vcg::vertex::Color4b,
      vcg::vertex::Normal3f,
      vcg::vertex::Qualityf, 
      vcg::vertex::BitFlags, 
      vcg::vertex::Mark
    > {
    };
    

     

    2.2.PLYファイルを読み込む

    vcg::tri::io::ImporterPLY<MyMesh>::Open(mesh, "napple_vertex_color.ply");
    

    2.3 表示

    色情報はvertexの中に入っています。それ以外は面の時と同じです。

      glBegin(GL_TRIANGLES);
      for (const auto& f : mesh.face) {
        for (size_t i = 0; i < 3; i++) {
          const MyVertex* pV = f.cV(i);
          glColor3ub(pV->cC().X(), pV->cC().Y(), pV->cC().Z());
          glVertex3d(pV->cP().X(), pV->cP().Y(), pV->cP().Z());
        }
      }
      glEnd();
    

    colorply

     

    VCG LibraryのBall Pivotingでメッシュ生成

    VCG LibraryでkdTree

    VCG Library でスムージング

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    VCG Library

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    問題

    VCG Libraryでは、FaceがVertexのIteratorを持っていて、FaceからVertexを参照できる。

    他の参照が必要な場合、vcg::tri::UpdateTopologyでFace-Edge間のリンクなどを計算できるのだが、例外が出たり、それっぽい変数に何も入っていないなどの現象に遭遇することがある。

    例1:

    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::VertexEdge(mesh);

    を実行すると、

    Missing Component Exception -VEAdjacency-

    などというメッセージと共に例外がthrowされ停止する

    例2:

    OpenEdgeを表示しようと、faceオブジェクトからエッジオブジェクトを取得するためFEpやcFEpを使おうと、以下のように書くと、

      for (const auto& f : mesh.face) {
    
        for (size_t i = 0; i < 3; i++) {
    
          if (vcg::face::IsBorder(f, i)) {
            glVertex3d(
              f.cFEp(i)->cV(0)->P().X(),
              f.cFEp(i)->cV(0)->P().Y(),
              f.cFEp(i)->cV(0)->P().Z());
            glVertex3d(
              f.cFEp(i)->cV(1)->P().X(),
              f.cFEp(i)->cV(1)->P().Y(),
              f.cFEp(i)->cV(1)->P().Z());
          }
    
        }
    
      }
    

    abort() has been called

    と言って落ちる。恐らくリンク情報が作成されていない。

    解決方法

    VCGではポリゴンを扱うために

    class MyVertex : public vcg::Vertex<>
    class MyFace : public vcg::Face<>
    class MyEdge : public vcg::Edge<>

    と、既存の型を継承したデータ型を使う。この時、vcg::Vertex、vcg::Face,vcg::Edgeに各データ型を関連付ける適切な型をテンプレートで与える必要がある。

    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::FaceFaceを使いたい場合、MyFace定義時に、vcg::face::FFAdjを指定する。なおテンプレート引数の順序は気にしなくて良い。

    class MyFace : public vcg::Face  < 
      MyUsedTypes, 
      vcg::face::VertexRef, 
      vcg::face::Normal3f, 
      vcg::face::FFAdj, 
      vcg::face::EFAdj, 
      vcg::face::Mark, 
      vcg::face::VFAdj, 
      vcg::face::BitFlags > {
    };
    
    使用したい関数 指定するテンプレート引数
    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::FaceFace MyFaceにvcg::face::FFAdj
    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::VertexFace

    MyVertexにvcg::vertex::VFAdj

    MyFaceにvcg::face::VFAdj

    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::VertexEdge

    MyVertexにvcg::vertex::VEAdj

    MyEdgeにvcg::edge::VEAdj

    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::EdgeEdge MyEdgeにvcg::edge::EEAdj

    例えばcFEp()を使いたい場合、まずエッジ情報を作成するため

    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::AllocateEdge(mesh);

    を実行する。しかしAllocateEdgeが中でFFpを要求するので、先んじて

    vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::FaceFace(mesh);

    を実行する。FaceFaceを実行するためにはMyFaceにvcg::face::FFAdjを指定しなければならないので追加する。

    するとcFEpでabortするので、MyFaceにvcg::face::FEAdjを指定する。

    ここまでで、cFEpを使うコードは、以下のようになる。

    ※ただし、cFEpに必要な物以外を外してある。

    //データ型の定義
    class MyFace;
    class MyVertex;
    class MyEdge;
    struct MyUsedTypes : public vcg::UsedTypes<  
      vcg::Use<MyVertex>::AsVertexType,
      vcg::Use<MyFace>::AsFaceType,
      vcg::Use<MyEdge>::AsEdgeType> 
    {};
    class MyVertex : public vcg::Vertex< 
      MyUsedTypes, 
      vcg::vertex::Coord3f> {
    };
    class MyFace : public vcg::Face  < 
      MyUsedTypes, 
      vcg::face::VertexRef, 
      vcg::face::FFAdj, 
      vcg::face::FEAdj> {
    };
    class MyEdge : public vcg::Edge< 
      MyUsedTypes, 
      vcg::edge::VertexRef> {
    };
    class MyMesh : public vcg::tri::TriMesh< 
      std::vector<MyVertex>, 
      std::vector<MyFace>, 
      std::vector<MyEdge> > {
    };
    

      //データの読み込み
      vcg::tri::io::ImporterPLY<MyMesh>::Open(mesh, fname);
    
      //必要に応じて
      vcg::tri::Clean< MyMesh >::RemoveDuplicateVertex(mesh);
      vcg::tri::Clean< MyMesh >::RemoveDuplicateEdge(mesh);
      vcg::tri::Clean< MyMesh >::RemoveDuplicateFace(mesh);
    
      //エッジ情報作成
      vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::FaceFace(mesh);
      vcg::tri::UpdateTopology< MyMesh >::AllocateEdge(mesh);
    

    表示

      glLineWidth(2);
      glColor3d(0, 0, 1);
      glBegin(GL_LINES);
    
      for (const auto& f : mesh.face) {
        for (size_t i = 0; i < 3; i++) {
          glVertex3d(
            f.cFEp(i)->cV(0)->P().X(),
            f.cFEp(i)->cV(0)->P().Y(),
            f.cFEp(i)->cV(0)->P().Z());
          glVertex3d(
            f.cFEp(i)->cV(1)->P().X(),
            f.cFEp(i)->cV(1)->P().Y(),
            f.cFEp(i)->cV(1)->P().Z());
        }
      }
      glEnd();
    

    VCG Library メッシュからfaceのみを削除する

    VCG LibraryのBall Pivotingでメッシュ生成

    VCG LibraryでkdTree

    VCG Library でスムージング

    VCG Library ターゲットの周辺のオブジェクトを取得

    VCG LibraryでMeshに三角形を登録する方法

    VCG Library でポリゴンファイル保存

    VCG Libraryで色のついたポリゴンの読み込み・表示

    VCG LibのFace-FaceやEdge-Faceなどの関連付け

    VCG Library