ぬの部屋(仮)
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  • Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(3)

    前回の草は悪くなかったが、のっぺりしていて今ひとつだった。

    草のサンプルの多くは、テクスチャを使って草の根本を暗い色に、先端を明るい色に設定しているらしい。

    それをやってみたいが、Blender標準のレンダラで設定できるBlendテクスチャがなぜかLuxRenderで反映されないので、自力でテクスチャを作る。

    gimp等で2~3回グラデーションをかけて以下のようなテクスチャを作成。

    19_texture

    それをParticleに反映。

    まずマテリアルを追加し、grass_texなど適当な名前をつける。

    20_material

     

    テクスチャを追加し、LuxRender typeをImage Mapに設定。

    21.texture

     

    LuxRender Image Map Textureの設定を、GreyscaleからColorに変更、File Nameのところに上のテクスチャを設定。

    22.texture

     

    LuxRender 2D Texture MappingのMapping Type:をUVに設定。

    23.texture

    マテリアルに戻り、grass_texのMaterial typeをMatteにし、LuxRender Matte MaterialのDiffuse colorのTをクリックし、テクスチャを指定。

    24.material

    Particleへ行き、Renderの項目でgrass_texを指定

    25.particle

    レンダリングする

    before after
    26.no_texture 27.textured

    人工芝と言えば通用するぐらいにはなったと思う。

    Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(2)

    前回の続き

    ChildrenのRadiusを調整する。

    Clump=-0.9

    Radius=0

    14.scene7

    Clump=-0.9

    Radius=2.0

    15.scene8

    Radiusは開き具合を調整する。
    上の例で、Clumpを+にすると根本でなくヘアの先端が集中し、四角形側が広がるようになる(ハの字)。

     

    同じくChildrenのShapeを調整する。

    Clump=-1.0
    Radius=2.0
    Shape=-0.8

    16.scene9

    Clump=-1.0
    Radius=2.0
    Shape=0.8

    17.scene10

    Shapeはそりの方向を設定する。

     

    ここまでのまとめとして、
    ▼Children
    Clump: -1.000
    Shape: -0.7
    Radius: 2.8

     ▼LuxRender Hair Rendering
    Hair Size: 1.000
    Root: 0.2
    Tip:0.000001

    ▼Emission
    Hair Length: 2.0

    で、面の上に草を生やしてみる。

    18.scene12 18.scene11  

     

    手探りでやった割にはいい味が出ている。

     

     

     

     

     

     

     

    Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(1)

    Blenderの草のチュートリアルはYouTubeに色々あるが、どうもうまくいかない。

    さらにLuxRenderでとなるとかなり限られてくる。

     

    Blender + LuxRenderで、Particleによる草作成を考える。

    ※これは徒然的なメモです。

    まず、こんなポリゴンを用意する。Cubeの裏側を消してあるので3面しかない。

    1.cube

    マテリアルを二つ作成。一つは地面用に茶色。もう一つは草用に緑色。
    LuxRenderなので、Material typeをMatteにしてDeffuse Colorを設定する。
    ※図のようにgroundを上にしておくと箱が茶色になる

    2.material

     

    Particleへ行き、Newボタンをクリックする。
    TypeをHairにし、Renderのマテリアルをgrassにする。

    3.particle

     

    ここからが本番だが、まずEmissionのNumberを8とか小さな値にする(右)。
    草にするには小さすぎるが、パラメータの影響を把握しやすくなる。

    4.emission_number8

     

    この状態でレンダリングすると、下のようになる。

     5.scene1

     

    まず草に幅を与える。

    LuxRender Hair Renderingで、
    ・Hair Size 1.000・Root: 1.0
    ・Tip: 0 (0にはならないが)

    6.hair_rendering1

    7.scene2

    ちょっと太すぎるので、Rootを0.2ぐらいにしておく。

    Rootは根本、Tipは先端の太さを設定する

    9.scene3

    ※ちなみにLuxRender Hair RenderingのUse Binary Strand Primitiveのチェックを外すと方向性が変わってしまうので注意。

     8.scene_a

     

    草の長さを調節する。状況に応じて変えるが、今回は4.0→1.0へ変更

    このサンプルでは毛が長すぎるので、

    EmissionのHair Lengthを1.000にする

    10.hair_length

    11.scene4

     

    草の島(塊)を増やす。EmissionのNumberだとただ生える量が変わるだけなので、childrenを使う

    1. ChildrenのSimpleを選択。

    2.Render:の値を100→10 レンダリング時に何本表示するか。Displayは3D View上の表示を表す

     3.Clumpの値を変更。

    Clump>0のとき:

    先端に向かってHairが集中

    12.scene5

    Clump<0のとき:

    根元で集中

    13.scene6