ぬの部屋(仮)
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  • GLSLを試す (3) テクスチャ

    変数の定義

    typedef GLubyte rgb_t[3];    //テクスチャ用
    typedef GLfloat points_t[3]; //モデルの座標用
    typedef GLfloat texcoord_t[2];//テクスチャ座標用
    
    const int P_COUNT = 4;
    
    //頂点データ
    GLuint vertexbuffer;
    points_t position[P_COUNT];
    
    //テクスチャ座標データ
    texcoord_t texcoord[P_COUNT];
    GLuint texcoordbuffer;
    
    //テクスチャデータ
    rgb_t texdata[P_COUNT];
    GLuint textureID;
    

    データとバッファの準備

    void prepare_buffers() {
    
      //テクスチャ(画像)作成
      // 2*2の画像
      texdata[0][0] = 255;
      texdata[0][1] = 0;
      texdata[0][2] = 0;
    
      texdata[1][0] = 0;
      texdata[1][1] = 255;
      texdata[1][2] = 0;
    
      texdata[2][0] = 0;
      texdata[2][1] = 0;
      texdata[2][2] = 255;
    
      texdata[3][0] = 255;
      texdata[3][1] = 255;
      texdata[3][2] = 255;
    
      //////////////////////////////////////////
      //////////////////////////////////////////
    
      //頂点座標の定義 (四角形)
      // いつもなら glVertex3fv等て指定するもの
      position[0][0] = -0.7;
      position[0][1] = 0.7;
      position[0][2] = 0;
    
      position[1][0] = -0.7;
      position[1][1] = -0.7;
      position[1][2] = 0;
    
      position[2][0] = 0.7;
      position[2][1] = -0.7;
      position[2][2] = 0;
    
      position[3][0] = +0.7;
      position[3][1] = +0.7;
      position[3][2] = 0;
    
      //////////////////////////////////////////
      //////////////////////////////////////////
    
      //テクスチャ座標の定義
      //いつもならglTexCoord2f等で指定するもの
      texcoord[0][0] = 0;
      texcoord[0][1] = 1;
    
      texcoord[1][0] = 0;
      texcoord[1][1] = 0;
    
      texcoord[2][0] = 1;
      texcoord[2][1] = 0;
    
      texcoord[3][0] = 1;
      texcoord[3][1] = 1;
    
      //////////////////////////////////////////
      //////////////////////////////////////////
    
      //テクスチャの作成
      // 普通のテクスチャ作成
      glGenTextures(1, &textureID);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    
      int TEXWIDTH = 2;  // 2*2の画素数
      int TEXHEIGHT = 2;
    
      glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    
      // テクスチャの割り当て
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TEXWIDTH, TEXHEIGHT, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texdata);
    
      // テクスチャを拡大・縮小する方法の指定
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    
      //////////////////////////////////////////
      //////////////////////////////////////////
    
      //頂点バッファの作成
      glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * P_COUNT * sizeof(GLfloat), position, GL_STATIC_DRAW);
    
      //テクスチャ座標バッファの作成
      glGenBuffers(1, &texcoordbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoordbuffer);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * P_COUNT * sizeof(GLfloat), texcoord, GL_STATIC_DRAW);
    
    }
    

    描画関数

    void display(void)
    {
      glClearColor(0, 0, 0, 1);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      glDisable(GL_CULL_FACE);//カリングを無効にする
    
    
      ///////////////////////////////////
      // 行列の設定
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluPerspective(65, 1, 0.1, 10);
    
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
      glTranslated(0.0, 0.0, -3);
    
      ///////////////////////////////////
      // シェーダを使う
      glUseProgram(ProgramID);
    
      ///////////////////////////////////
      // 頂点バッファを有効化
      glEnableVertexAttribArray(0);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        0,                  // 属性0
        3,                  // 1要素の個数。GLfloatのx,y,zなので3
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      ///////////////////////////////////
      //テクスチャ座標バッファの有効化
      glEnableVertexAttribArray(1);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoordbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        1,                  // 属性1
        2,                  // 1要素の個数。GLfloatのu,vなので2
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
    
      ///////////////////////////////////
      // 四角形の描画
      glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, P_COUNT);
    
      glDisableVertexAttribArray(0);
      glDisableVertexAttribArray(1);
    
      glFlush();
    }
    

    頂点シェーダ

    #version 460 core
    
    layout (location = 0) in vec3 aPos;//ポリゴンの頂点座標
    layout (location = 1) in vec2 texcd;//座標に対応するテクスチャ座標
    
    out vec2 vTexCoord;//テクスチャ座標の出力先
    
    uniform mat4 gl_ModelViewMatrix;
    uniform mat4 gl_ProjectionMatrix;
    
    void main()
    {
      gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(aPos, 1.0);
      vTexCoord = texcd;//フラグメントシェーダへテクスチャ座標を渡す
    }
    

    フラグメントシェーダ

    #version 460 core
    
    out vec4 FragColor;//色の出力先
    
    uniform sampler2D uTex;//テクスチャデータ(自動でセットされている)
      
    in vec2 vTexCoord;//頂点シェーダから渡されたテクスチャ座標
    
    void main()
    {
    //テクスチャデータとテクスチャ座標から色を決定
    FragColor = texture(uTex,vTexCoord); }