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  • PCL で StatisticalOutlierRemovalPCL を使ったらEigenのMemory.hのaligned_freeで例外が発生する。

    概要

    以下のように、StatisticalOutlierRemovalを使ってみると、Eigenのコード内で、aligned_freeで例外が発生する。

    #include <pcl/io/pcd_io.h>
    #include <pcl/point_types.h>
    #include <pcl/features/normal_3d.h>
    #include <pcl/filters/statistical_outlier_removal.h>
    
    pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr create_cloud() {
    
        // 点群データの生成
        pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud(new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>());
    
        cloud->width = 1000;
        cloud->height = 1;
        cloud->is_dense = false;
        cloud->points.resize(cloud->width * cloud->height);
    
        for (size_t i = 0; i < cloud->points.size(); ++i)
        {
            cloud->points[i].x = 1024 * rand() / (RAND_MAX + 1.0f);
            cloud->points[i].y = 1024 * rand() / (RAND_MAX + 1.0f);
            cloud->points[i].z = 1024 * rand() / (RAND_MAX + 1.0f);
        }
    
        return cloud;
    }
    
    
    int main(int argc, char** argv)
    {
        auto cloud = create_cloud();
    
        pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud_filtered(new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>);
    
        pcl::StatisticalOutlierRemoval<pcl::PointXYZ> sor;
        sor.setInputCloud(cloud);
        sor.setMeanK(50);
        sor.setStddevMulThresh(1.0);
        sor.filter(*cloud_filtered);
    
        return 0;
    }
    

    症状

    C:/Program Files/PCL 1.14.1/3rdParty/Eigen3/include/eigen3/Eigen/src/Core/util/memory.h

    ファイル内、以下の部分で例外が発生。

    /** \internal Frees memory allocated with aligned_malloc. */
    EIGEN_DEVICE_FUNC inline void aligned_free(void *ptr)
    {
      #if (EIGEN_DEFAULT_ALIGN_BYTES==0) || EIGEN_MALLOC_ALREADY_ALIGNED
    
        EIGEN_USING_STD(free)
        free(ptr);
    
      #else
        handmade_aligned_free(ptr);
      #endif
    }
    

    対策

    C/C++ → コード生成 → 拡張命令セットを有効にする → Advanced Vector Extensions (X86/X64) (/arch:AVX)

    に設定

    vtkWeakPointerを使った例

    VTKのvtkSmartPointerは参照カウンタ付きだが、vtkWeakPointerもある(初めて知った)。

    vtkSmartPointerのみの場合

    まず以下は、vtkSmartPointerを使った場合で、ポインタをコピーするたびに参照カウンタが増え、ポインタにnullptrを代入して無効化することで参照カウンタが減ることを確認する。

      vtkSmartPointer<vtkActor> actor1 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      std::cout << "actor1 reference count: " << actor1->GetReferenceCount() << std::endl;
    
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor2 = actor1;
      std::cout << "actor2 reference count: " << actor2->GetReferenceCount() << std::endl;
    
      actor1 = nullptr;// actor1を無効化
      std::cout << "Delete" << std::endl;
    
      // ここは通らない
      if(actor1)
        std::cout << "actor1 reference count: " << actor1->GetReferenceCount() << std::endl;
    
      if(actor2)
        std::cout << "actor2 reference count: " << actor2->GetReferenceCount() << std::endl;
    
    actor1 reference count: 1
    actor2 reference count: 2
    Delete
    actor2 reference count: 1

    vtkWeakPointerを使う場合

      vtkWeakPointer<vtkActor> weak_actor; // WeakPointerを定義
    
    
      {
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> actor1 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        std::cout << "actor1 reference count: " << actor1->GetReferenceCount() << std::endl;
    
        weak_actor = actor1;// actor1 を弱参照 参照カウンタは増えない
        std::cout << "weak_actor reference count: " << weak_actor->GetReferenceCount() << std::endl;
    
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> actor2 = actor1;
        std::cout << "actor2 reference count: " << actor2->GetReferenceCount() << std::endl;
    
    
        actor1 = nullptr;
        std::cout << "Delete" << std::endl;
    
        // ここは通らない
        if (actor1)
          std::cout << "actor1 reference count: " << actor1->GetReferenceCount() << std::endl;
    
        if (actor2)
          std::cout << "actor2 reference count: " << actor2->GetReferenceCount() << std::endl;
    
      }
      if (weak_actor) {
        // ここは通らない
        std::cout << "actor1 reference count: " << weak_actor->GetReferenceCount() << std::endl;
      }
      else {
        // こちらを通る
        std::cout << "actor is deleted" << std::endl;
      }
    
    actor1 reference count: 1
    weak_actor reference count: 1
    actor2 reference count: 2
    Delete
    actor2 reference count: 1
    actor is deleted

    gumbo-parserの挙動確認

    gumbo-parseがどのようにデータを保持しているのかをチェックするためのコード。

    タグはenumで区別するため、タグ名は保持していない。<から始まっていることを利用してstd::regexでタグ名を取得している。

    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <sstream>
    
    #include <regex>
    
    #include <gumbo.h>
     
    std::string getTagName(std::string str) {
        // HTMLのタグ名を取得する関数
        // タグは< > で囲まれているが、attribute等があるかもしれないので
        // < スペース 文字列 という構造になっている部分の文字列部分だけを取り出す
        std::regex tagPattern("<\\s*([^ >]+)\\s*");
        std::smatch matches;
        std::regex_search(str, matches, tagPattern);
        return matches[1].str();
    }
    

    void myTraceCore(const GumboNode* node, const char* src) {
    
    
        switch (node->type) {
        case GUMBO_NODE_ELEMENT:
        {
    
            // 要素開始位置
            const char* tag_start = node->v.element.original_tag.data;
    
            // 要素終了位置
            const char* tag_end = node->v.element.original_end_tag.data;
    
            std::string tagname;
            // タグ名を抽出
            tagname = getTagName(tag_start);
            std::cout << "tag: '" << tagname << "'" << std::endl;
    
    
            // 子要素一覧へアクセス
            const GumboVector* children = &node->v.element.children;
    
            // 子要素がある場合
            if (children->length > 0) {
    
                for (unsigned int i = 0; i < children->length; ++i) {
     
                    const GumboNode* node = static_cast<GumboNode*>(children->data[i]);
    
                    myTraceCore(node, src);
    
                }
    
            }
    
            // タグ名を抽出
            tagname = getTagName(tag_end);
            std::cout << "tag: '" << tagname << "'" << std::endl;
    
    
            break;
        }
        case GUMBO_NODE_TEXT:
            // テキストノードの場合	
            std::cout << "text: '" << node->v.text.text << "'" << std::endl;
            break;
        case GUMBO_NODE_WHITESPACE:
            // 空白ノードの場合
            std::cout << "whitespace: '" << node->v.text.text << "'" << std::endl;
            break;
        default:
            std::cout << "others: '" << node->v.text.text << "'" << std::endl;
            break;
        }
    }
    

    void myTrace(std::string html) {
    
        // Gumboでパース
        GumboOutput* output = gumbo_parse(html.c_str());
    
        // 自作関数の本体呼び出し
        myTraceCore(output->root,html.c_str());
    
        // GumboOutputの解放
        gumbo_destroy_output(&kGumboDefaultOptions, output);
    
    }
    
    
    
    int main()
    {
        std::string html = R"(
    <!DOCTYPE html>
    <html>
      <head>
        <title>The Title</title>
      </head>
      <body>
        <h1>Test</h1>
      </body>
    </html>
    )";
    
        myTrace(html);
    
    }
    

    出力

    tag: 'html'
    tag: 'head'
    whitespace: '
        '
    tag: 'title'
    text: 'The Title'
    tag: '/title'
    whitespace: '
      '
    tag: '/head'
    whitespace: '
      '
    tag: 'body'
    whitespace: '
        '
    tag: 'h1'
    text: 'Test'
    tag: '/h1'
    whitespace: '
    
    
    '
    tag: '/body'
    tag: '/html'
    

    属性の取得

    node->typeがGUMBO_NODE_ELEMENTの時は、属性を取得できる。

    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <sstream>
    
    #include <regex>
    
    #include <gumbo.h>
     
    // 要素の属性を取得する関数
    void myAttributes(const GumboNode* node) {
    
      if (node->type != GUMBO_NODE_ELEMENT) {
        return;
      }
    
      // 要素の属性を取得
      const GumboVector* attributes = &node->v.element.attributes;
    
      // 属性リストへアクセス
      for (unsigned int i = 0; i < attributes->length; ++i) {
        GumboAttribute* attr = (GumboAttribute*)attributes->data[i];
        std::cout << "    ";
        std::cout << "    " << attr->name << " : " << attr->value << std::endl;
      }
    
    }
    


    void myTraceCore(const GumboNode* node, const char* src) {
    
    
        switch (node->type) {
        case GUMBO_NODE_ELEMENT:
        {
    
    /* ... */ myAttributes(node); // 要素の取得
    /* ... */ break; } /* ... */ } }
    
          
    int main()
    {
        std::string html = R"(
    <!DOCTYPE html>
    <html>
      <head>
        <title id = "bodyid" style="color:red;">The Title</title>
      </head>
      <body>
        <h1>Test</h1>
      </body>
    </html>
    )";
    
        myTrace(html);
    
    }
    

    出力

    id : bodyid
    style : color:red;

    gumbo-parserでHTMLをパースしてみる

    HTMLを扱う方法を探している。gumbo-parserはgoogleが公開したApache-2.0 licenseのパーサー。

    ソースコードをGitHubからダウンロード・展開する。

    https://github.com/google/gumbo-parser

    使い方

    CMake不要。.cファイルをコピーしてプロジェクトに加える。

    注意点として、windowsにはstrings.hが存在しない。

    追加のインクルードディレクトリ:

    visualc/includeにはstrings.hが入っている。

     ・gumbo-parser-master/src

     ・gumbo-parser-master/visualc/include

    プロジェクトへ追加

    src/*.c ファイルをプロジェクトへ追加する。

    attribute.c
    char_ref.c
    error.c
    parser.c
    string_buffer.c
    string_piece.c
    tag.c
    tokenizer.c
    utf8.c
    util.c
    vector.c

    サンプルコード

    ・gumbo_parse関数でパースを行う。

    ・GumboVectorはGumboNodeの配列となっている。

    ・node->v.element.children->data から子ノードにアクセスできる

    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <sstream>
    
    #include <gumbo.h>
    
    
    std::unique_ptr<std::string> getTitleCore(const GumboNode* node) {
    
      // ノードがHTML要素の場合だけ処理
      if (node->type == GUMBO_NODE_ELEMENT) {
    
        // titleタグの場合
        if (node->v.element.tag == GUMBO_TAG_TITLE) {
    
          // 子要素一覧へアクセス
          const GumboVector* children = &node->v.element.children;
    
          // 子要素がある場合
          if (children->length > 0) {
    
            // 子要素の先頭を取得
            const GumboNode* child = static_cast<GumboNode*>(children->data[0]);
            if (child->type == GUMBO_NODE_TEXT) {
    
              return std::make_unique<std::string>(child->v.text.text);
    
            }
          }
    
        }
    
    // titleタグ以外の場合、このタグの子要素を全て調査。それを再帰的に行う else {
          const GumboVector* children = &node->v.element.children;
          for (unsigned int i = 0; i < children->length; ++i) {
    
            std::unique_ptr<std::string> result = getTitleCore(static_cast<GumboNode*>(children->data[i]));
            if (result != nullptr) {
              return result;
            }
    
          }
    
        }
    
    } return nullptr; }

    std::unique_ptr<std::string>  getTitle(std::string html) {
    
      // Gumboでパース
      GumboOutput* output = gumbo_parse(html.c_str());
    
      // タイトルを取得する自作関数の本体呼び出し
      std::unique_ptr<std::string> result = getTitleCore(output->root);
    
      // GumboOutputの解放
      gumbo_destroy_output(&kGumboDefaultOptions, output);
    
      return result;
    }
    

    int
    main() { std::string html = R"( <html> <head> <title>The Title</title> </head> <body> <h1>Test</h1> </body> </html> )"; std::unique_ptr<std::string> mytitle = getTitle(html); if (mytitle != nullptr) { std::cout << *mytitle << std::endl; } else { std::cout << "** No title **" << std::endl; } }

    wxStyledTextCtrlを試す

    wxStyledTextCtrlはscintillaというオープンソースのエディタを元に実装されたコントロールで、様々な言語をハイライトできる。

    例えば以下のようにStyleSetForegroundを使用すると設定した項目をハイライトできる

    //wxStyledTextCtrl
    #include <wx/stc/stc.h>
    
    /* ... */
    
    // ウィンドウ作成
    class MyFrame : public wxFrame
    {
    
    public:
    
      void PostCreate() {
    
    
        auto editor = new wxStyledTextCtrl(this, wxID_ANY);
        editor->SetLexer(wxSTC_LEX_HTML); // HTMLのシンタックスハイライトを設定
    
        editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_TAG,       wxColour(0, 0, 255)); // タグの色を青に設定
        editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_ATTRIBUTE, wxColour(255, 255, 0));
        editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_VALUE,     wxColour(0, 0, 0));
        editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_COMMENT,   wxColour(0, 255, 0));
    
        this->Layout(); // レイアウトの更新
      }
    
    
      MyFrame(const wxString& title, const wxPoint& pos, const wxSize& size)
        : wxFrame(NULL, wxID_ANY, title, pos, size)
      
      {
    
        CallAfter(&MyFrame::PostCreate);
    
      }
    
    
    private:
    };
    
    /* ... */
    
    

    背景色を設定

    void PostCreate() {
    
      // #include <wx/stc/stc.h> が必要
    
      auto editor = new wxStyledTextCtrl(this, wxID_ANY);
    
      // テキストの設定
      editor->SetText("<html>\n<head>\n<title>Sample</title>\n</head>\n<body>\n<!-- 本文 -->\n<h1>Hello World</h1>\n</body>\n</html>"); // テキストの設定
    
      editor->SetLexer(wxSTC_LEX_HTML); // HTMLのシンタックスハイライトを設定
    
      editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_TAG, wxColour(0, 0, 255)); // タグの色を赤に設定
      editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_ATTRIBUTE, wxColour(255, 0, 255));
      editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_VALUE, wxColour(0, 0, 0));
      editor->StyleSetForeground(wxSTC_H_COMMENT, wxColour(0, 255, 0)); // コメントの色を緑に設定
      editor->StyleSetBackground(wxSTC_H_COMMENT, wxColour(0, 0, 0));   // コメントの背景色を黒に設定
      this->Layout(); // レイアウトの更新
    }
    

    行番号

      void PostCreate() {
    
        auto editor = new wxStyledTextCtrl(this, wxID_ANY);
    
        editor->SetLexer(wxSTC_LEX_HTML); // HTMLのシンタックスハイライトを設定
    
        //// 左側にマージンを追加し、その列に表示するものを設定
        //// マージンインデクスは左側に追加する列番号と考えればよい
    
        //// マージンに表示するものを行番号に設定
        editor->SetMarginType(0, wxSTC_MARGIN_NUMBER);
     //// 左側にマージン(スペース)を作成 editor->SetMarginWidth(0/*マージンインデクス*/, 40/*マージンのピクセル幅*/); // テキストの設定 editor->SetText(R"( <html> <body> <div> <!-- 本文 --> <h1>Hello World</h1> </div> </body> </html>)"); /* ... */
    this->Layout(); // レイアウトの更新 }

    インデントガイド

      void PostCreate() {
    
        auto editor = new wxStyledTextCtrl(this, wxID_ANY);
    
        editor->SetLexer(wxSTC_LEX_HTML); // HTMLのシンタックスハイライトを設定
    
        // インデントガイド
        editor->SetIndentationGuides(wxSTC_IV_LOOKBOTH);
        //editor->SetTabWidth(4);
        editor->SetIndent(4);
        editor->StyleSetForeground(wxSTC_STYLE_INDENTGUIDE, wxColour(50, 50, 50)); // インデントガイドの色を設定
    
    
        // テキストの設定
        editor->SetText(R"(
    <html>
        <body>
          <div>
            <!-- 本文 -->
            <h1>Hello World</h1>
          </div>
        </body>
    </html>)"); // テキストの設定
    
    
        /* ... */
    
    this->Layout(); // レイアウトの更新 }

    折り畳み

      void PostCreate() {
        editor = new wxStyledTextCtrl(this, wxID_ANY);
    
        //editor->SetLexer(wxSTC_LEX_HTML); // HTMLのシンタックスハイライトを設定
        editor->SetLexer(wxSTC_LEX_CPP);
    
        // マージン1をコード折り畳み用のシンボルマージンとして設定
        folder_margin_id = 1;
        editor->SetMarginType(folder_margin_id, wxSTC_MARGIN_SYMBOL);
        editor->SetMarginMask(folder_margin_id, wxSTC_MASK_FOLDERS);
        //editor->SetMarginWidth(1, 16); // マージンの幅を設定
        editor->SetMarginSensitive(folder_margin_id, true); // マージンをクリック可能にする
    
        // 折り畳みのマーカーの設定
    
        // editor->MarkerDefine(設定する対象 , どのマークを使うか , 背景色, 前景色)
    
        // トップレベルの+/-マーカーを設定
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDER, wxSTC_MARK_BOXPLUS, wxColour(255, 255, 255), wxColour(0, 0, 0));
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDEROPEN, wxSTC_MARK_BOXMINUS, wxColour(255, 255, 255), wxColour(0, 0, 0));
    
        // 垂直線を引く
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDERSUB, wxSTC_MARK_VLINE,wxColour(0,0,0), wxColour(0, 0, 0));
    
        // 折り畳みの中間の+/-マーカーを設定
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDEREND, wxSTC_MARK_BOXPLUSCONNECTED, wxColour(255, 0, 0), wxColour(0, 0, 0));
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDEROPENMID, wxSTC_MARK_BOXMINUSCONNECTED, wxColour(0,255, 0), wxColour(255, 255, 255));
    
        // 折り畳みの中間の終了マーク
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDERMIDTAIL, wxSTC_MARK_TCORNER, wxColour(0, 0, 0), wxColour(255, 0, 255));
    
        // トップレベルの終了マーク
        editor->MarkerDefine(wxSTC_MARKNUM_FOLDERTAIL, wxSTC_MARK_LCORNER, wxColour(0, 0, 0), wxColour(0, 255, 255));
        
    
        // 折り畳みの有効化
        editor->SetProperty("fold", "1");
        editor->SetFoldFlags(0 /*wxSTC_FOLDFLAG_LINEBEFORE_CONTRACTED | wxSTC_FOLDFLAG_LINEAFTER_EXPANDED*/);
    
        // テキストの設定
        editor->SetText(R"(
    
    #include <iostream>
    int main() {
        int i = 0;
        for(i = 0; i < 10; i++) {
            if( i % 2 == 0) {
    	        std::cout << "even  ";
            } else {
    	        std::cout << "odd   ";
            }
            std::cout << i << std::endl;
        }
        return 0;
    }
    
    )");
    
        editor->Bind(wxEVT_STC_MARGINCLICK, &MyFrame::OnMarginClick, this);
    
        this->Layout(); // レイアウトの更新
      }
    

      void OnMarginClick(wxStyledTextEvent& event) {
    
        // マージンに表示されたマークをクリックしたときのイベント処理
        if (event.GetMargin() == folder_margin_id) {
          int lineClick = editor->LineFromPosition(event.GetPosition());
          int levelClick = editor->GetFoldLevel(lineClick);
          if ((levelClick & wxSTC_FOLDLEVELHEADERFLAG) > 0) {
            editor->ToggleFold(lineClick);
          }
        }
      }
    

    Visual Studio 2022の.slnファイル、.vcxprojファイルの中身を見てみる

    .sln

    公式に詳しく書いてある。

    https://learn.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/extensibility/internals/solution-dot-sln-file?view=vs-2022

    {8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942} ... C++であることを表すGUID。定数。

    TestApplicationCPP   ... プロジェクト名。ただし変えても影響ない(なぜ)。

    TestApplicationCPP\TestApplicationCPP.vcxproj ... プロジェクトファイルへのパス

    {BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F} ... プロジェクトを一意に表す識別子。GUID。プロジェクトを作るたびに変わる。

    {722044A8-0732-4C11-87C7-85A5DDFF9F78} ... ソリューションを一意に表す識別子。GUID。ソリューションを作るたびに変わる。

    Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
    # Visual Studio Version 17
    VisualStudioVersion = 17.5.33530.505
    MinimumVisualStudioVersion = 10.0.40219.1
    Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "TestApplicationCPP", "TestApplicationCPP\TestApplicationCPP.vcxproj", "{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}"
    EndProject
    Global
    	GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
    		Debug|x64 = Debug|x64
    		Debug|x86 = Debug|x86
    		Release|x64 = Release|x64
    		Release|x86 = Release|x86
    	EndGlobalSection
    	GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Debug|x64.ActiveCfg = Debug|x64
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Debug|x64.Build.0 = Debug|x64
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Debug|x86.ActiveCfg = Debug|Win32
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Debug|x86.Build.0 = Debug|Win32
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Release|x64.ActiveCfg = Release|x64
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Release|x64.Build.0 = Release|x64
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Release|x86.ActiveCfg = Release|Win32
    		{BCFFEF98-34EF-437F-BE38-8A084328984F}.Release|x86.Build.0 = Release|Win32
    	EndGlobalSection
    	GlobalSection(SolutionProperties) = preSolution
    		HideSolutionNode = FALSE
    	EndGlobalSection
    	GlobalSection(ExtensibilityGlobals) = postSolution
    		SolutionGuid = {722044A8-0732-4C11-87C7-85A5DDFF9F78}
    	EndGlobalSection
    EndGlobal
        
        
        

    TestApplicationCPPの部分は変更してもどこにも反映されず影響もないが、直後のvcxprojへのパスが間違った場合のみ、エラー表記中にこの文字列が表示される。

    .vcxproj

    せっかくなので.vcxprojファイルの中も見てみる。こちらはxmlファイル。

    例としてLuaのinclude設定、ライブラリ設定をしたプロジェクトを作成した。

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <Project DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
    
      <ItemGroup Label="ProjectConfigurations">
    
        <ProjectConfiguration Include="Debug|Win32">
          <Configuration>Debug</Configuration>
          <Platform>Win32</Platform>
        </ProjectConfiguration>
    
        <ProjectConfiguration Include="Release|Win32">
          <Configuration>Release</Configuration>
          <Platform>Win32</Platform>
        </ProjectConfiguration>
    
        <ProjectConfiguration Include="Debug|x64">
          <Configuration>Debug</Configuration>
          <Platform>x64</Platform>
        </ProjectConfiguration>
    
        <ProjectConfiguration Include="Release|x64">
          <Configuration>Release</Configuration>
          <Platform>x64</Platform>
        </ProjectConfiguration>
    
      </ItemGroup>
    
      <PropertyGroup Label="Globals">
        <VCProjectVersion>16.0</VCProjectVersion>
        <Keyword>Win32Proj</Keyword>
        <ProjectGuid>{bcffef98-34ef-437f-be38-8a084328984f}</ProjectGuid>
        <RootNamespace>TestApplicationCPP</RootNamespace>
        <WindowsTargetPlatformVersion>10.0</WindowsTargetPlatformVersion>
        <ProjectName>TestApplicationCPP</ProjectName>
      </PropertyGroup>
    
      <Import Project="$(VCTargetsPath)\Microsoft.Cpp.Default.props" />
    
      <PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'" Label="Configuration">
        <ConfigurationType>Application</ConfigurationType>
        <UseDebugLibraries>true</UseDebugLibraries>
        <PlatformToolset>v143</PlatformToolset>
        <CharacterSet>Unicode</CharacterSet>
      </PropertyGroup>
    
      <PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|Win32'" Label="Configuration">
        <ConfigurationType>Application</ConfigurationType>
        <UseDebugLibraries>false</UseDebugLibraries>
        <PlatformToolset>v143</PlatformToolset>
        <WholeProgramOptimization>true</WholeProgramOptimization>
        <CharacterSet>Unicode</CharacterSet>
      </PropertyGroup>
    
      <PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|x64'" Label="Configuration">
        <ConfigurationType>Application</ConfigurationType>
        <UseDebugLibraries>true</UseDebugLibraries>
        <PlatformToolset>v143</PlatformToolset>
        <CharacterSet>Unicode</CharacterSet>
      </PropertyGroup>
    
      <PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|x64'" Label="Configuration">
        <ConfigurationType>Application</ConfigurationType>
        <UseDebugLibraries>false</UseDebugLibraries>
        <PlatformToolset>v143</PlatformToolset>
        <WholeProgramOptimization>true</WholeProgramOptimization>
        <CharacterSet>Unicode</CharacterSet>
      </PropertyGroup>
    
      <Import Project="$(VCTargetsPath)\Microsoft.Cpp.props" />
      <ImportGroup Label="ExtensionSettings">
      </ImportGroup>
      <ImportGroup Label="Shared">
      </ImportGroup>
    
      <ImportGroup Label="PropertySheets" Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'">
        <Import Project="$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props" Condition="exists('$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props')" Label="LocalAppDataPlatform" />
      </ImportGroup>
    
      <ImportGroup Label="PropertySheets" Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|Win32'">
        <Import Project="$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props" Condition="exists('$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props')" Label="LocalAppDataPlatform" />
      </ImportGroup>
    
      <ImportGroup Label="PropertySheets" Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|x64'">
        <Import Project="$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props" Condition="exists('$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props')" Label="LocalAppDataPlatform" />
      </ImportGroup>
    
      <ImportGroup Label="PropertySheets" Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|x64'">
        <Import Project="$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props" Condition="exists('$(UserRootDir)\Microsoft.Cpp.$(Platform).user.props')" Label="LocalAppDataPlatform" />
      </ImportGroup>
    
      <PropertyGroup Label="UserMacros" />
    
      <ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'">
    
        <ClCompile>
          <WarningLevel>Level3</WarningLevel>
          <SDLCheck>true</SDLCheck>
          <PreprocessorDefinitions>WIN32;_DEBUG;_CONSOLE;%(PreprocessorDefinitions)</PreprocessorDefinitions>
          <ConformanceMode>true</ConformanceMode>
        </ClCompile>
    
        <Link>
          <SubSystem>Console</SubSystem>
          <GenerateDebugInformation>true</GenerateDebugInformation>
        </Link>
      </ItemDefinitionGroup>
    
      <ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|Win32'">
    
        <ClCompile>
          <WarningLevel>Level3</WarningLevel>
          <FunctionLevelLinking>true</FunctionLevelLinking>
          <IntrinsicFunctions>true</IntrinsicFunctions>
          <SDLCheck>true</SDLCheck>
          <PreprocessorDefinitions>WIN32;NDEBUG;_CONSOLE;%(PreprocessorDefinitions)</PreprocessorDefinitions>
          <ConformanceMode>true</ConformanceMode>
        </ClCompile>
    
        <Link>
          <SubSystem>Console</SubSystem>
          <EnableCOMDATFolding>true</EnableCOMDATFolding>
          <OptimizeReferences>true</OptimizeReferences>
          <GenerateDebugInformation>true</GenerateDebugInformation>
        </Link>
    
      </ItemDefinitionGroup>
    
      <ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|x64'">
    
        <ClCompile>
          <WarningLevel>Level3</WarningLevel>
          <SDLCheck>true</SDLCheck>
          <PreprocessorDefinitions>_DEBUG;_CONSOLE;%(PreprocessorDefinitions)</PreprocessorDefinitions>
          <ConformanceMode>true</ConformanceMode>
          <AdditionalIncludeDirectories>C:\libraries\lua\include</AdditionalIncludeDirectories>
        </ClCompile>
    
        <Link>
          <SubSystem>Console</SubSystem>
          <GenerateDebugInformation>true</GenerateDebugInformation>
          <AdditionalDependencies>lua54.lib;%(AdditionalDependencies)</AdditionalDependencies>
          <AdditionalLibraryDirectories>C:\libraries\lua</AdditionalLibraryDirectories>
        </Link>
    
      </ItemDefinitionGroup>
    
      <ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|x64'">
    
        <ClCompile>
          <WarningLevel>Level3</WarningLevel>
          <FunctionLevelLinking>true</FunctionLevelLinking>
          <IntrinsicFunctions>true</IntrinsicFunctions>
          <SDLCheck>true</SDLCheck>
          <PreprocessorDefinitions>NDEBUG;_CONSOLE;%(PreprocessorDefinitions)</PreprocessorDefinitions>
          <ConformanceMode>true</ConformanceMode>
          <AdditionalIncludeDirectories>C:\libraries\lua\include</AdditionalIncludeDirectories>
        </ClCompile>
    
        <Link>
          <SubSystem>Console</SubSystem>
          <EnableCOMDATFolding>true</EnableCOMDATFolding>
          <OptimizeReferences>true</OptimizeReferences>
          <GenerateDebugInformation>true</GenerateDebugInformation>
          <AdditionalLibraryDirectories>C:\libraries\lua</AdditionalLibraryDirectories>
          <AdditionalDependencies>lua54.lib;%(AdditionalDependencies)</AdditionalDependencies>
        </Link>
    
      </ItemDefinitionGroup>
    
      <ItemGroup>
        <ClCompile Include="TestApplicationCPP.cpp" />
      </ItemGroup>
      <Import Project="$(VCTargetsPath)\Microsoft.Cpp.targets" />
      <ImportGroup Label="ExtensionTargets">
      </ImportGroup>
    
    </Project>
    

    Unreal Engine 5のVoxel Plugin

    Voxel Pluginを使ってみる。なお著者はUnreal Engineのプラグインを使うのが初めてである。

    導入

    以下からダウンロード・インストール。なんかクリックしていくといつの間にか入っている。

    https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/voxel-plugin-free

    プロジェクト作成

    どれでもいいが今回は地形をVoxelWorldで作成するので、「ファーストパーソン」を選択し、床を削除する。

    プロジェクトで使用可能にする

    次にプラグインを有効にする。[編集][プラグイン]でプラグイン画面を開き、検索にvoxelと打つと補完で出てくるのでチェックする。

    有効化のためには再起動が必要。

    VoxelWorldの追加

    [Voxel] → [VoxelWorld]を選択するとボクセルの地形が追加される。

    少し上のほうに出てくるかもしれないので位置は自分のスポーン位置より低いところに移動する

    実験用のオブジェクト追加

    Static Cylinderを追加して、自分のスポーン位置の目の前、少し上のあたりに配置。

    まずブループリントクラスに変換する。

    CylinderがVoxelWorldに衝突したときの挙動を設定

    VoxelWorldの設定からOn Component Hitイベントを追加する。

    Cylinderが落下して発生するOn Component Hitでは、ぶつかったものがCylinderで、ぶつけられたほうがVoxelWorldになる。

    On Component Hit が発生したら、ぶつけられたほうをVoxelWorld型に変更し、ボクセルを消す処理をを呼び出す。

    Cylinderが落下するように設定

    後で重力の設定をして落下とOn Component Hitの処理を有効化する。

    テスト

    WindowsでGUID (Globally Unique Identifier) の作成

    GUIDは全世界でユニークなID。

    UUIDUniversally Unique Identifier)は、ソフトウェア上でオブジェクトを一意に識別するための識別子である。

    https://ja.wikipedia.org/wiki/UUID

    マイクロソフトによるGUIDは、UUIDの実装の1つとされる。

    https://ja.wikipedia.org/wiki/UUID

    GUID (: Globally Unique Identifier) またはグローバル一意識別子(ぐろーばるいちいしきべつし)は、UUIDの実装のひとつ、あるいは(事実上)UUIDの別名である。

    https://ja.wikipedia.org/wiki/GUID

    Win32APIによる生成例

    #include <iostream>
    
    // CoCreateGuidを使用するためのヘッダファイル
    #include <combaseapi.h>
    //※ #include <Windows.h>をインクルードすれば使える
    
    int main()
    {
    
        GUID guid;
        CoCreateGuid(&guid); // GUIDを生成
    
        wchar_t* guidString;
        StringFromCLSID(guid, &guidString); // GUIDを文字列に変換
    
        // GUIDを表示
        std::wcout << guidString << std::endl;
    
        // メモリ解放
        CoTaskMemFree(guidString);
    
    }
    
    {F07BB3E5-8B13-45A1-BD3A-CA14E445DE07}

    .NETの例

    記事があまりにさみしいので.NET版を置いておく。Guid.NewGuid()でGUIDを取得できる。

    using System;
    
    namespace ConsoleApp1
    {
        internal class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                System.Guid guid = Guid.NewGuid();
    
                Console.WriteLine("D " + guid.ToString("D"));
                Console.WriteLine("N " + guid.ToString("N"));
                Console.WriteLine("B " + guid.ToString("B"));
                Console.WriteLine("P " + guid.ToString("P"));
    
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }
    
    D 3fa2467c-9db4-4744-a152-5c13a2254e7a
    N 3fa2467c9db44744a1525c13a2254e7a
    B {3fa2467c-9db4-4744-a152-5c13a2254e7a}
    P (3fa2467c-9db4-4744-a152-5c13a2254e7a)