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  • GLSLを試す (6) ワイヤーフレーム表示

    シェーダを使ってワイヤーフレーム表示します。

    原理

    ●Vertex Shaderは各頂点ごとに呼び出される。
    ●Fragment Shaderはピクセルごとに呼び出される

    つまり処理単位が違う。では、

    #version 460 core
    
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 2) in vec3 color;//頂点ごとの入力
    
    out vec3 vColor;
    
    uniform mat4 gl_ModelViewMatrix;
    uniform mat4 gl_ProjectionMatrix;
    
    void main()
    {
      gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(aPos, 1.0);
      vColor = color;//フラグメントシェーダに出力
    }
    

    というVertex Shaderがあったとき、頂点毎にoutされたvColorはFragment Shader側でどうなっているのか?

    答えは、各頂点でoutされたvColor、つまり三つのvColorの値が、重心座標系で補間されて入力される。

    重心座標系

    描画したい三角形の各頂点にそれぞれ(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)のデータを付加し、それを頂点シェーダで読み取り、そのままフラグメントシェーダに渡すと、勝手に重心座標系で補間された座標値になる。

    つまりフラグメントシェーダ側で、重心座標系で「( 0.01 , 0.0 , 0.0 )未満 or ( 0.0 , 0.01 , 0.0 ) 未満 or ( 0.0 , 0.0 , 0.01 ) 未満」 の領域を塗れば、ワイヤーフレーム表示と同じ状態になる。

    ソースコード

    C言語側

    データ準備

    //バッファとデータ
    typedef GLfloat points_t[3];
    GLuint vertexbuffer;//バッファのIDを格納する変数
    GLuint colorbuffer;//バッファのIDを格納する変数
    GLuint barycentricbuffer;
    points_t position[9];
    points_t color[9];
    points_t barycentric[9];
    
    void set(GLfloat* p, GLfloat a, GLfloat b, GLfloat c) {
      p[0] = a;
      p[1] = b;
      p[2] = c;
    }
    //////////////////////////////////////////////////
    void prepare_buffers() {
    
      // position ... 頂点座標
      // barycentric ... 重心座標系用
      // color ... 色
    
      //三角形1
      set(position[0],  0.0,  0.5, 0);set(barycentric[0], 1, 0, 0);set(color[0], 1, 0, 0);
      set(position[1],  0.5, -0.5, 0);set(barycentric[1], 0, 1, 0);set(color[1], 0, 1, 0);
      set(position[2], -0.5, -0.5, 0);set(barycentric[2], 0, 0, 1);set(color[2], 0, 0, 1);
    
      //三角形2
      set(position[3],  0.0,  0.5, 0);set(barycentric[3], 1, 0, 0);set(color[3], 1, 0, 0);
      set(position[4], -1.0,  0.5, 0);set(barycentric[4], 0, 1, 0);set(color[4], 1, 1, 0);
      set(position[5], -0.5, -0.5, 0);set(barycentric[5], 0, 0, 1);set(color[5], 0, 0, 1);
    
      //三角形3
      set(position[6], -1.0,  0.5, 0); set(barycentric[6], 1, 0, 0); set(color[6], 1, 1, 0);
      set(position[7], -1.5, -0.5, 0); set(barycentric[7], 0, 1, 0); set(color[7], 0, 1, 1);
      set(position[8], -0.5, -0.5, 0); set(barycentric[8], 0, 0, 1); set(color[8], 0, 0, 1);
    
    
      glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
      glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        3 * 9 * sizeof(GLfloat),
        position,
        GL_STATIC_DRAW);
    
      glGenBuffers(1, &colorbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
      glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        3 * 9 * sizeof(GLfloat),
        color,
        GL_STATIC_DRAW);
    
      glGenBuffers(1, &barycentricbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, barycentricbuffer);
      glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        3 * 9 * sizeof(GLfloat),
        barycentric,
        GL_STATIC_DRAW);
    }
    

    表示

    void display(void)
    {
      glClearColor(0, 0, 0, 1);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
      glLoadIdentity();
      glTranslated(0.5, 0.0, 0.0);//平行移動
    
      // シェーダを使う
      glUseProgram(ProgramID);
    
      // 頂点バッファ:頂点
      glEnableVertexAttribArray(0);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        0,                  // シェーダ内のlayoutとあわせる
        3,                  // 1要素の要素数(x,y,z)で3要素
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      // カラーバッファを有効にする
      glEnableVertexAttribArray(1);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        1,                  // シェーダ内のlayoutとあわせる
        3,                  // 1要素の要素数(r,g,b)で3要素
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      //重心座標計算用バッファを有効にする
      glEnableVertexAttribArray(2);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, barycentricbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        2,                  // シェーダ内のlayoutとあわせる
        3,                  // 1要素の要素数
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      // 三角形を描きます!
      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 9);
    
      glDisableVertexAttribArray(0);//バッファを無効にする
      glDisableVertexAttribArray(1);
      glDisableVertexAttribArray(2);
    
      glFlush();
    }
    

    シェーダ側

    頂点シェーダ

    #version 460 core
    
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 incolor;
    layout (location = 2) in vec3 barycentric;
    
    out vec4 vertexColor;
    out vec3 baryxyz;
    
    uniform mat4 gl_ModelViewMatrix;
    uniform mat4 gl_ProjectionMatrix;
    
    void main()
    {
      gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(aPos, 1.0);
      vertexColor = vec4(incolor, 1.0);
      baryxyz = barycentric;
    }
    

    フラグメントシェーダ

    #version 460 core
    
    out vec4 FragColor;
    in vec4 vertexColor;
    
    in vec3 baryxyz;
    
    void main()
    {
      if( baryxyz.x < 0.01 || baryxyz.y < 0.01 || baryxyz.z < 0.01 ){
        FragColor= vec4(1,1,1,1);
      }
      else{
        FragColor = vertexColor;
      }
    } 
    

    改良

    ところが重心座標系の座標値は三角形の形状に依存する。つまり、鋭角三角形などではエッジがちゃんと表示できない。

    鋭角三角形や鈍角三角形でエッジが均一にならない

    フラグメントシェーダの書き換え

    https://tchayen.github.io/wireframes-with-barycentric-coordinates/
    http://codeflow.org/entries/2012/aug/02/easy-wireframe-display-with-barycentric-coordinates/

    上記サイトではfwidthを使って解決している。(解説したいが自分自身がわかっていない)

    #version 460 core
    
    out vec4 FragColor;
    in vec4 vertexColor;
    
    in vec3 baryxyz;
    
    const float lineWidth = 1.0; //エッジの太さ
    
    const vec3 lineColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); //エッジの色
    
    float edgeFactor() {
      vec3 d = fwidth( baryxyz );
      vec3 f = step( d * lineWidth, baryxyz );
      return min( min( f.x, f.y ), f.z );
    }
    
    void main()
    {
      FragColor.rgb = mix(
      
        lineColor,
        vertexColor.xyz,
        edgeFactor()
        
      );
    
    } 
    
    • fwidth( a ) ... abs(dFdx( p )) + abs(dFdy( p )) を返す
    • step( a , b ) ... 閾値a未満なら0.0,それ以外は1.0を返す
    • mix( x , y , a ) ... x(1-a)+y*aを返す

    https://qiita.com/edo_m18/items/71f6064f3355be7e4f45
    https://qiita.com/gam0022/items/1342a91d0a6b16a3a9ba

    実行結果

    ワイヤーフレーム表示

    上記フラグメントシェーダのedgeFactorは、そのピクセルがエッジ該当領域なら0.0を、そうでなければ1.0を返す。

    0.0が帰ってきたらエッジ色で塗り、それ以外のケースではdiscardして着色を破棄するとワイヤーフレーム表示になる。

    フラグメントシェーダ(ワイヤフレーム用)

    #version 460 core
    
    out vec4 FragColor;
    in vec4 vertexColor;
    
    in vec3 baryxyz;
    
    const float lineWidth = 3.0; //エッジの太さ
    
    const vec3 lineColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); //エッジの色
    
    float edgeFactor() {
      vec3 d = fwidth(baryxyz);
      vec3 f = step(d * lineWidth, baryxyz);
      return min(min(f.x, f.y), f.z);
    }
    
    void main()
    {
    
      if( edgeFactor() < 0.1 ){ //0.0ならエッジ。シェーダは詳しくないが浮動小数点を==比較したくな
        FragColor.rgb = lineColor;
      }
      else{
        discard;
      }
    
    }
    

    実行結果

    全体のソースコード(C言語側)

    #pragma warning(disable:4996)
    
    #pragma comment(lib,"glew32.lib")
    
    
    #include <gl/glew.h>
    #include <GL/glut.h>
    
    #include <fstream>
    #include <sstream>
    #include <vector>
    #include <algorithm>
    
    
    void init(void);
    void display(void);
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
      glutInit(&argc, argv);
      glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
      glutCreateWindow(argv[0]);
      glutDisplayFunc(display);
      glewInit(); // glewの初期化
      init();
      glutMainLoop();
      return 0;
    }
    
    void prepare_buffers();
    void prepare_vertex_shader();
    void prepare_fragment_shader();
    void link_program();
    
    
    void init(void)
    {
    
      //頂点データと色情報の作成
      prepare_buffers();
    
      //頂点シェーダの準備
      prepare_vertex_shader();
    
      //フラグメントシェーダの準備
      prepare_fragment_shader();
    
      //プログラムのリンク
      link_program();
    
    }
    
    //バッファとデータ
    typedef GLfloat points_t[3];
    GLuint vertexbuffer;//バッファのIDを格納する変数
    GLuint colorbuffer;//バッファのIDを格納する変数
    GLuint barycentricbuffer;
    points_t position[9];
    points_t color[9];
    points_t barycentric[9];
    
    void set(GLfloat* p, GLfloat a, GLfloat b, GLfloat c) {
      p[0] = a;
      p[1] = b;
      p[2] = c;
    }
    //////////////////////////////////////////////////
    void prepare_buffers() {
    
      // position ... 頂点座標
      // barycentric ... 重心座標系用
      // color ... 色
    
      //三角形1
      set(position[0],  0.0,  0.5, 0);set(barycentric[0], 1, 0, 0);set(color[0], 1, 0, 0);
      set(position[1],  0.5, -0.5, 0);set(barycentric[1], 0, 1, 0);set(color[1], 0, 1, 0);
      set(position[2], -0.5, -0.5, 0);set(barycentric[2], 0, 0, 1);set(color[2], 0, 0, 1);
    
      //三角形2
      set(position[3],  0.0,  0.5, 0);set(barycentric[3], 1, 0, 0);set(color[3], 1, 0, 0);
      set(position[4], -1.0,  0.5, 0);set(barycentric[4], 0, 1, 0);set(color[4], 1, 1, 0);
      set(position[5], -0.5, -0.5, 0);set(barycentric[5], 0, 0, 1);set(color[5], 0, 0, 1);
    
      //三角形3
      set(position[6], -1.0, 0.5, 0); set(barycentric[6], 1, 0, 0); set(color[6], 1, 1, 0);
      set(position[7], -1.5, -0.5, 0); set(barycentric[7], 0, 1, 0); set(color[7], 0, 1, 1);
      set(position[8], -0.5, -0.5, 0); set(barycentric[8], 0, 0, 1); set(color[8], 0, 0, 1);
    
    
      glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
      glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        3 * 9 * sizeof(GLfloat),
        position,
        GL_STATIC_DRAW);
    
      glGenBuffers(1, &colorbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
      glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        3 * 9 * sizeof(GLfloat),
        color,
        GL_STATIC_DRAW);
    
      glGenBuffers(1, &barycentricbuffer);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, barycentricbuffer);
      glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        3 * 9 * sizeof(GLfloat),
        barycentric,
        GL_STATIC_DRAW);
    }
    
    GLuint VertexShaderID;
    
    void prepare_vertex_shader() {
    
      //////////////////////////////////////////////
        // シェーダを作ります
        // (作るといっても宣言みたいなもの)
      VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    
      ////////////////////////////////////////////
      // ファイルから頂点シェーダを読み込みます。
      // 注意 ここはSTLのifstreamとかstringstreamの使い方の話で、
      // OpenGL命令は一つも無い。
      const char* vertex_file_path = ".\\vertex.shader";
      std::string VertexShaderCode;
      std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
      if (VertexShaderStream.is_open())
      {
        std::stringstream sstr;
        sstr << VertexShaderStream.rdbuf();
        VertexShaderCode = sstr.str();
        VertexShaderStream.close();
      }
      ////////////////////////////////////////////
      // 頂点シェーダをコンパイルします。
      printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
      char const* VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
      glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer, NULL);
      glCompileShader(VertexShaderID);
    
      ////////////////////////////////////////////
      // エラーチェック
      GLint Result = GL_FALSE;
      int InfoLogLength;
    
      // 頂点シェーダをチェックします。
      glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
      glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
      if (Result == FALSE) {
        std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
        glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
        fprintf(stdout, "%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);
      }
    
    }
    
    GLuint FragmentShaderID;
    
    void prepare_fragment_shader() {
    
      /////////////////////////////////////////////
      // シェーダを作ります。
      FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    
      /////////////////////////////////////////////
      // ファイルからフラグメントシェーダを読み込みます。
      const char* fragment_file_path = ".\\fragment.shader";
      std::string FragmentShaderCode;
      std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
      if (FragmentShaderStream.is_open()) {
        std::stringstream sstr;
        sstr << FragmentShaderStream.rdbuf();
        FragmentShaderCode = sstr.str();
        FragmentShaderStream.close();
      }
    
      /////////////////////////////////////////////
      // フラグメントシェーダをコンパイルします。
      printf("Compiling shader : %s\n", fragment_file_path);
      char const* FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
      glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL);
      glCompileShader(FragmentShaderID);
    
      GLint Result = GL_FALSE;
      int InfoLogLength;
    
      /////////////////////////////////////////////
      // フラグメントシェーダをチェックします。
      glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
      glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
      if (Result == GL_FALSE) {
        std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
        glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
        fprintf(stdout, "%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
      }
    }
    
    GLuint ProgramID;
    
    void link_program() {
    
      GLint Result = GL_FALSE;
      int InfoLogLength;
    
      ////////////////////////////////////////
      // プログラムをリンクします。
      fprintf(stdout, "Linking program\n");
      ProgramID = glCreateProgram();
      glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
      glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
      glLinkProgram(ProgramID);
    
      ////////////////////////////////////////
      // プログラムをチェックします。
      glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
      glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
      std::vector<char> ProgramErrorMessage((std::max)(InfoLogLength, int(1)));
      glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
      fprintf(stdout, "%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);
    
    }
    
    void display(void)
    {
      glClearColor(0, 0, 0, 1);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
      glLoadIdentity();
      glTranslated(0.5, 0.0, 0.0);//平行移動
    
      // シェーダを使う
      glUseProgram(ProgramID);
    
      // 頂点バッファ:頂点
      glEnableVertexAttribArray(0);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        0,                  // シェーダ内のlayoutとあわせる
        3,                  // 1要素の要素数(x,y,z)で3要素
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      // カラーバッファを有効にする
      glEnableVertexAttribArray(1);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        1,                  // シェーダ内のlayoutとあわせる
        3,                  // 1要素の要素数(r,g,b)で3要素
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      //重心座標計算用バッファを有効にする
      glEnableVertexAttribArray(2);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, barycentricbuffer);
      glVertexAttribPointer(
        2,                  // シェーダ内のlayoutとあわせる
        3,                  // 1要素の要素数
        GL_FLOAT,           // タイプ
        GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
        0,                  // ストライド
        (void*)0            // 配列バッファオフセット
      );
    
      // 三角形を描きます!
      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 9);
    
      glDisableVertexAttribArray(0);//バッファを無効にする
      glDisableVertexAttribArray(1);
    
      glFlush();
    }