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  • 一才桜(2015/03/07)

     

     

     

     

    今年の冬はかなり暖かかったようで、部屋の中が氷点下になることはなかったように思う。

    その甲斐あってか、まだ3月だというのに部屋に入れておいた桜がほんのりと咲き始めた。買って三年ぐらいだろうか。まだ選定をしたことがない。今年あたりやってみようと思う。

     

    issai_zakura_2015_03_08

     

     

    旅のラゴス

     

     

     

    ・「おれ」の一人称。

    ・~た。

    ・超能力系のSF

    ・ページ数:250

    ・筒井康隆

     

    一度文明が滅んだ世界で、主人公ラゴスの旅の最中に起こった様々な事件が、一話完結で12ほど納められている。

    一話完結とはいえ前後のつながりはちゃんとあるので順番に読むべき。

     

    きわめて哲学要素が強い作品。超能力もたいしたものはなく、人や他の生物と共感するとか、壁抜け(ただしすごく時間がかかる)とか、そんな類で、あくまでも世界観としての立ち位置に忠実。戦闘ものではないため戦いのシーンはほぼ出てこない。そういう意味ではアクション性はない。ただし馬で盗賊から逃げたりはする。

    笑い所はないが作品としてはとても「きれい」な類で、落ち着いて読める。

     

     

     

     

    -------------------------------------------------------------------------

    遅い夕食は夫人と令嬢の吟味によるまさに貴族の晩餐と呼ぶにふさわしいもので、それはただのホテルの宿泊客に出す料理のようではなく、その上その食事はたったひとりの客であるおれと、主人のドリド氏との会食であり、夫人と令嬢の給仕によるものであった。夫人と令嬢はこの上なく高貴であり、令嬢の愛らしさは例えようがなかった。おれは夢見心地で食べ続けた。

    -------------------------------------------------------------------------

    「ラゴスさん、あんた石火箭が扱えるかね」

    おれはそのことばで一も二もなくとび起きた。「襲撃だな。盗賊団か」

    身支度するおれにシャクロは揉み手を続けながら説明した。「奴隷狩りだよ。この町の南西二百キロのところに銀山があって採掘業者が銀鉱を開いているのだが、鉱夫を傭わずに奴隷を使っている。その奴隷の数が少なくなると近くの村へ出かけて奴隷狩りをやるのだが、まさかこんな大きな町を襲うとは思わなかった。奴隷の数がよほど不足しているんだろう」

    「連中、どれぐらいいるんだ」

    「朝がた、見張りの傭兵が城壁の上から見たところでは、約八十人が町を取り囲んでいるそうだ」

    「こっちの傭兵の数は」

    「二十人とちょっと、それに警備隊員が予備役も入れて二十五人前後」

    「そいつはえらいことだな」

     ------------------------------------------------------------

    C++のソースコードに二進数を書くテンプレートを自作

    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    	
    //頭に0がついて8進数表記になったときに呼び出される
    //第一テンプレート引数:二進数に直したい数(8進数表記で渡された)
    //第二テンプレート引数:何桁シフトするか(演算に使用・呼び出し時は0)
    //第三テンプレート引数:何桁の二進数が入力されたか
    
    template <int N,int shift,int digit>
    struct ToDec8toBin{
    	enum {
    		Val = ( ToDec8toBin<N/8,shift+1,digit>::Val ) +  ( N % 2 << shift ), 
    	};
    };
    
    template <int N,int digit>
    struct ToDec8toBin<N,digit,digit>{
    	enum {
    		Val = 0,
    	};
    };
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////
    //頭に0がつかず10進数表記になったときに呼び出される
    template <int N, int shift, int digit>
    struct ToDec10toBin{
    	enum {
    		Val = (ToDec10toBin<N / 10, shift + 1, digit>::Val) + (N % 2 << shift),
    	};
    };
    
    template <int N, int digit>
    struct ToDec10toBin<N, digit, digit>{
    	enum {
    		Val = 0,
    	};
    };
    
    
    
    /////////////////////////////////////////////////////////////
    //C++で二進数表記をするための関数・エントリポイント
    template <bool Cond,int N,int digit>
    struct ToDecCore;
    
    //頭に0がついて8進数になっているときはこちらを呼び出す
    template <int N, int digit>
    struct ToDecCore<true, N,digit>{
    	enum {	Val = ToDec8toBin<N,0,digit>::Val,};
    };
    
    //頭に0がついていないときは10進数からの変換を行う
    template <int N, int digit>
    struct ToDecCore<false, N,digit>{
    	enum {	Val = ToDec10toBin<N, 0, digit>::Val,};
    };
    
    
    //真のエントリポイント(4bit)
    template <int H>
    struct ToDecimal4{
    	enum { Val = ToDecCore < H <= 0111, H, 4>::Val, };
    };
    
    //真のエントリポイント(8bit)
    template <int HH,int HL>
    struct ToDecimal8{
    	enum {
    		Val = 
    		(ToDecCore < HH <= 0111, HH, 4>::Val << 4 )+ 
    		ToDecCore < HL <= 0111, HL, 4>::Val
    	};
    };
    
    //真のエントリポイント(16bit)
    //4ビットずつ区切って渡す
    template <int B4, int B3,int B2, int B1>
    struct ToDecimal16{
    	enum {
    		Val =
    		(ToDecCore < B4 <= 0111, B4, 4>::Val << 12) +
    		(ToDecCore < B3 <= 0111, B3, 4>::Val << 8) +
    		(ToDecCore < B2 <= 0111, B2, 4>::Val << 4) +
    		 ToDecCore < B1 <= 0111, B1, 4>::Val
    	};
    };
    
    
    
    ////////////////////////////////////////////////////////////
    
    
    ////////////////////////////////////////////////////////////
    
    int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
    {
    	printf("1101 0010 0101 0011:%d\n", ToDecimal16<1101, 0010, 0101, 0011>::Val);
    	
    	getchar();
    	return 0;
    }
    
    

     

    探せばいくらでも出てきそうだが勉強のため自作。

    やってることはテンプレートを再帰してるだけ。

    ただし、C/C++は数値の頭がゼロだと8進数表記にするというヨクワカラナイ言語仕様を持っているため、1000以降と0111以前で処理を分岐している。「C++テンプレートテクニック」に書いてあったものを好みに改良した。

    多分、4桁ずつじゃなく8桁ずつ書いた方が使いやすいという人の方が多いのだろうが、個人的には4桁くらいで区切らないと読みにくい。

    Boostとか、Cのマクロとか、確か同じような処理をする機能が提供されていたと思う。

    ただ、Boostは一つのことをやりたいだけに導入するにはあまりにでかすぎる。

    ちゃんと名前空間で囲って、エントリポイントをさらにconstexprした関数でくくれば実用的になると思う。

    VC++にはconstexprないけど。というかconstexprtまで対応してるなら0b対応してそうだからこんなもの意味がなくなるわけだけど。

    Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(4)

    草を生やす続き。

    好きな場所に草を生やすことを考える。

     

    注意点として、一枚ポリゴンだと以下のペイント機能が使えない。

    そこでSubdivideして面数を増やす

    1. Edit Modeへ移行

    2. 3D View上にマウスがある状態でキーボードの[W]をおす

    3. 出てきたメニューから[Subdivide]を選択。

    subdivide

    4. Subdivideを何回か繰り返して升を十分細かくする

    subdividetimes

     

     

     

    Weight Paintモードへ移行

    toweightpaint

     

    ブラシで色をつけていく。

    青 = 生えない

    赤 = 最も多く生える

    weightpaintcolor

     

    前回までと同じようにParticleの設定をする。

    最後に、ParticleのVertex GroupsのDensityでGroupを選択

     vertex_groups

    レンダリング

    shiba1

    TOSHIBA dynabook KIRA L93 のeco充電とバッテリー寿命

    東芝のノートパソコン、KIRA L93。

    購入したはいいがバッテリの取り外しができない。

    それは理解していたが、バッテリは充電回数や過充電など劣化する要因が多いので大事に使いたい。

    というわけで、常に電源の近くで利用する場合、電源にさしっぱなしにするのと、充電が完了したら電源から抜くのと、どちらがいいのか、それらの行動とeco充電モードとの関係はどうなっているのかを東芝に問い合わせた。

     

    結論:

    電源の近くで稼働させる場合、80%充電→コンセントを抜く→20%までバッテリ稼働→充電

    を繰り返すのが最もバッテリにやさしい。

     

    頻繁に使う場合、バッテリの劣化はどうあがいても避けられそうにない。

    想定の範囲内だが、抜け道がないのは残念だ。

     

    ということは、一日使って寝ている間に充電ということもしないほうがいい。

    常に使っている間に充電し、80%(eco充電の場合)に足りたらすぐにコンセントを外すのが得策ということになる。

     

    リチウムイオンバッテリの特性としては当たり前なのだろうが、eco充電モードというのが用意されていて、その状態では80%で「電源に接続(充電していません)」なんてメッセージが出るので、てっきりバッテリに電圧がかからないように内部的に切り替えてくれるのかと期待してしまう。

    詳しくは聞いていないのだが、要はeco充電とはつまり、99⇔100の往復にするか、79⇔80の往復にするかの違いしかないのだろうか。

     

    余談だがバッテリ交換は自分でできる機種ではない。充電できなくなったら有料修理扱いで交換してもらうしかないが、1~2万かかる。

     

    似たような機種でバッテリを取り外せるのは富士通のLIFEBOOK TH90/Pがある。こういう機種がもっと増えてくれるとありがたいのだが。

     

    あけましておめでとうございます

    あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

    私は今年は世界レベルで激動の一年になるだろうといっているわけですが誰も聞いてくれません。

    先日はこれからはこのまま行くならロシアの時代だと☆の旦那に言いましたが全く信用してません。

    まあいいのです。私の主張は相手を納得させるためのものではありません。

    後でそうなったときに、だから言っただろうといってやるために言っているのです。

    つうわけで、非常食の準備はしておきましょう。おそらく世界のパワーバランスが徹底的に崩れて、食料もエネルギーも輸入依存といわれている日本は、もしそのデータが本当ならかなり大変な混乱をきたすでしょう。

    個人的にはそんなに混乱しないと思ってます。例えばスーパーから食べ物は消えても配給があるような格好になると思います。まあこれは願望です。

    人間には、「自分の予想は当たってほしい」という妙な特性がありまして、たとえ自分にとって不利な予言でも発してしまったら当たってほしくなるのです。だから厄介な予想をするときは楽天的にいかなくてはいけません。混乱するけど、死ぬほどじゃないよと。

    かくいう私は昨年末、平成24年が賞味期限のくろがね堅パンを片づけるため食べまくって体重が3キロ増えてしまいました。あれは美味い。次回は普通の乾パンにします。

    あと、段ボール買いした粉末青汁も飲みまくっています。ひと箱10パックだか20パックだかのが20だか40箱あります。これも賞味期限はとうに切れています。

    ちなみにいずれも買ったのは311の1~2年前です。準備してたら地震が来ました。私の予想は当たります。

     

    さてそんなことはどうでもよくて、今年の目標は大きく4つあるんですが、目標なんてそうほいほい人に話すもんではありません。というわけで公開するのは一つだけです。

    今年の目標は人に流されないことですね。うちの上司が教育熱心で資格をたくさん取れと言ってくれます。気持ちは嬉しいのですが私にはどうしても有用だとは思えないのです。その分の時間はもっと生産的な活動に使うべきです。大体資格なんてあれば便利程度のものでしかありません。全く持っていない私のような人間には履歴書に書く行数を増やすためにはちょうどいいんですが、実質そんな効果しかないのに貴重な時間を使うのは損した気分になります。

    一応上司に聞かれたときは勉強してますというためにそれなりにやってはいますが、私自身がそこに有用性を感じていないので仕方がありません。そんなわけで上司の将来役に立つという甘い言葉に騙されないで自分の感性を信じていくぞということです。

    あと☆がサイトを公開したので私も記事を書かなければいけません。既にトラックバックなんかうっかりしてしまってURLは漏れているんですが。

    インターネット初期にもホームページ作りというのが流行りましたが、自己紹介ページ以外は全部工事中みたいなページが多かったですね。公開するならコンテンツが必要です。あの当時と違って世界の情報の流れが速いので頻繁に更新しなければいけません。厄介な時代になったものだ。

    それにしても今日はあんまり酒を飲んでいないのによく筆が進みます。誤字脱字もどんとこいです。最初のほうとか何書いたかすでに覚えてません。誰か止めろよ。辻褄を合わせるためにアルコールを摂取します。☆にたかってきます。

    Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(3)

    前回の草は悪くなかったが、のっぺりしていて今ひとつだった。

    草のサンプルの多くは、テクスチャを使って草の根本を暗い色に、先端を明るい色に設定しているらしい。

    それをやってみたいが、Blender標準のレンダラで設定できるBlendテクスチャがなぜかLuxRenderで反映されないので、自力でテクスチャを作る。

    gimp等で2~3回グラデーションをかけて以下のようなテクスチャを作成。

    19_texture

    それをParticleに反映。

    まずマテリアルを追加し、grass_texなど適当な名前をつける。

    20_material

     

    テクスチャを追加し、LuxRender typeをImage Mapに設定。

    21.texture

     

    LuxRender Image Map Textureの設定を、GreyscaleからColorに変更、File Nameのところに上のテクスチャを設定。

    22.texture

     

    LuxRender 2D Texture MappingのMapping Type:をUVに設定。

    23.texture

    マテリアルに戻り、grass_texのMaterial typeをMatteにし、LuxRender Matte MaterialのDiffuse colorのTをクリックし、テクスチャを指定。

    24.material

    Particleへ行き、Renderの項目でgrass_texを指定

    25.particle

    レンダリングする

    before after
    26.no_texture 27.textured

    人工芝と言えば通用するぐらいにはなったと思う。

    Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(2)

    前回の続き

    ChildrenのRadiusを調整する。

    Clump=-0.9

    Radius=0

    14.scene7

    Clump=-0.9

    Radius=2.0

    15.scene8

    Radiusは開き具合を調整する。
    上の例で、Clumpを+にすると根本でなくヘアの先端が集中し、四角形側が広がるようになる(ハの字)。

     

    同じくChildrenのShapeを調整する。

    Clump=-1.0
    Radius=2.0
    Shape=-0.8

    16.scene9

    Clump=-1.0
    Radius=2.0
    Shape=0.8

    17.scene10

    Shapeはそりの方向を設定する。

     

    ここまでのまとめとして、
    ▼Children
    Clump: -1.000
    Shape: -0.7
    Radius: 2.8

     ▼LuxRender Hair Rendering
    Hair Size: 1.000
    Root: 0.2
    Tip:0.000001

    ▼Emission
    Hair Length: 2.0

    で、面の上に草を生やしてみる。

    18.scene12 18.scene11  

     

    手探りでやった割にはいい味が出ている。

     

     

     

     

     

     

     

    Blender + LuxRenderで草を作りたくて色々(1)

    Blenderの草のチュートリアルはYouTubeに色々あるが、どうもうまくいかない。

    さらにLuxRenderでとなるとかなり限られてくる。

     

    Blender + LuxRenderで、Particleによる草作成を考える。

    ※これは徒然的なメモです。

    まず、こんなポリゴンを用意する。Cubeの裏側を消してあるので3面しかない。

    1.cube

    マテリアルを二つ作成。一つは地面用に茶色。もう一つは草用に緑色。
    LuxRenderなので、Material typeをMatteにしてDeffuse Colorを設定する。
    ※図のようにgroundを上にしておくと箱が茶色になる

    2.material

     

    Particleへ行き、Newボタンをクリックする。
    TypeをHairにし、Renderのマテリアルをgrassにする。

    3.particle

     

    ここからが本番だが、まずEmissionのNumberを8とか小さな値にする(右)。
    草にするには小さすぎるが、パラメータの影響を把握しやすくなる。

    4.emission_number8

     

    この状態でレンダリングすると、下のようになる。

     5.scene1

     

    まず草に幅を与える。

    LuxRender Hair Renderingで、
    ・Hair Size 1.000・Root: 1.0
    ・Tip: 0 (0にはならないが)

    6.hair_rendering1

    7.scene2

    ちょっと太すぎるので、Rootを0.2ぐらいにしておく。

    Rootは根本、Tipは先端の太さを設定する

    9.scene3

    ※ちなみにLuxRender Hair RenderingのUse Binary Strand Primitiveのチェックを外すと方向性が変わってしまうので注意。

     8.scene_a

     

    草の長さを調節する。状況に応じて変えるが、今回は4.0→1.0へ変更

    このサンプルでは毛が長すぎるので、

    EmissionのHair Lengthを1.000にする

    10.hair_length

    11.scene4

     

    草の島(塊)を増やす。EmissionのNumberだとただ生える量が変わるだけなので、childrenを使う

    1. ChildrenのSimpleを選択。

    2.Render:の値を100→10 レンダリング時に何本表示するか。Displayは3D View上の表示を表す

     3.Clumpの値を変更。

    Clump>0のとき:

    先端に向かってHairが集中

    12.scene5

    Clump<0のとき:

    根元で集中

    13.scene6

     

     

     

     

     

     

    厳冬の惑星

     

     

    タイトル:厳冬の惑星

    ページ数:489

    著者:保科 弥生

    ジャンル:SF

    文章の特徴:三人称

     

    長編だが読みやすい文章。故に、お堅い作品が好きな人にはお勧めできない。

     

    前半は人種差別や政治的な色の濃い、ある意味リアリティのある物語なのだが、途中から異能の力を持つ者たちの戦いにシフトするので、いかにもな”文学”を読んでいたのに、いつの間にかラノベに変わっていたような印象を受ける。

     

    せめて後半に登場する女性陣が極端な美人でなければもっと好印象だった。そういう設定でも問題ないはず。読みやすいし面白いのでそこが残念。(ちなみに挿絵は一切ない)

     

     

    以下:個人的な感想

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    終盤のテーマは核武装で、核は悪という著者のメッセージがあからさまなまでに強い。この手の主張を見るにつけ、賛成ではあるが、核だけを特別視することに些か反発を覚える。

    核は「叩いたときに賛同者が特に多いモノ」だ。現代社会の問題点として核爆弾を悪者にしておけば、それを不快に思う読者は殆どいないだろう。

    だが同じ核でも原子力発電や、あるいは見方を変えて食品添加物やら原油漏れによる海洋汚染やら、そんなものを批判すれば、「経済活動を行う上では仕方ない」とか「じゃあエネルギー問題をどう解決するんだ」とか、いろんな批判が飛んでくる。

    この世には、本来は使ってはいけないモノがたくさんある。一度で懲りなければならなかったことがたくさんある。ありすぎて、あまりに生活に密着しすぎているので迂闊に批判できない。

    そんな社会の空気の中では、核兵器は創作物中の絶対悪として最適ではある。が、それを安易に持ち出す様は、なぜか、その他のたくさんの問題をとりあえず保留にしているように見えてきてしまうのである。

     

    ※どうでもいいけど結局リシテアどうなったんだ?

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    なお、終盤こそ核武装がテーマだが、物語全体としては核が悪いとかそういうことを言いたいわけではないだろう。そんな説教くさい話ではなく、純粋にSFとして(かは微妙だが)楽しめるので、一読の価値はある。

     

     

    以下、ネタバレにならない箇所をわずかに抜粋

    シリウスが自分の席の隣にある椅子を引いたので、メティスは手にもっていたランチを置き、席についた。わざわざ席を空けておいてくれたのだろうか。
    「ねえ、彼も誘ってみようか。学食来るの、珍しいんだろう?一人で寂しいだろうし」
    「やめとけって。あいつ臭いぜ。みんなあいつを避けて席取ってるの、わかるだろ」
    「そんなの、分からないじゃないか」
    「それはお前だよ。この学校に来てまだ二日だろ?あいつがどれだけの害なのか、知らないんだよ!」

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    コーヒーを渡されると、メティスはそれをすぐに口に運んだ。熱い、と一言言いながらも、少しずつ口に入れていく。その様子を見て、カロンは不思議なものを感じた。あのリシテアの反応、あれはある意味正常なものだ。普通、あれだけの惨劇が目の前で起こればだれもがパニックを起こすだろう。

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     その異変に気がついたその瞬間、廃屋の一階にあるドアが勢いよく開いた。
     クリーンスケアの兵隊が入ってきたのだろうか、そう思い、隠れる場所を探したが、いい場所が見つからない。この廃屋はずいぶん前にうち捨てられていた。少し動くだけで埃が立ってしまうし、何よりも自分の足跡が残ってしまっている。
     廃屋に潜む、敵に見つかったときに自分を守る、その基本を全て忘れてしまっていた。こんなことで、こんな失敗で死ぬわけにはいかない。隠れることをあきらめて、足音を立てずに一階に降りる。すると、そこには三人の兵士がいた。武装している。