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  • Blender pythonでノードにキーフレームを追加

    Vray for blenderのノードにキーフレームを追加する作業は、値をポイントして[i]キーを押せば良いです(つまり普通のキーフレーム追加作業)。

    しかしなぜかDopeSheetやGraphEditorで表示されないため、変化速度のカーブを編集したりできません。

    仕方が無いので、pythonで1フレームずつ設定します。

    1.設定したい項目をポイントし、pythonからのアクセス方法を確認します。

    nodepython

     

    2.この情報を使って、以下のコードを作成します

    import bpy
    for i in range(1,1000):
        bpy.context.scene.frame_set(i)
        bpy.data.node_groups["World"].nodes["Noise"].inputs[6].value=i/1000
        bpy.data.node_groups["World"].nodes["Noise"].inputs[6].keyframe_insert('value',frame=i)
    

     

     

    bpy.context.scene.frame_set(i)

    現在のフレームをiに設定します

     

     

    ※keyframe_insert

    その項目にキーフレームを挿入します

    frame=iは挿入するフレーム番号ですが、省略すると現在のフレームに挿入されます。従って先にframe_setをしてあるこの例では以下のように書いても動作します。

    bpy.data.node_groups["World"].nodes["Noise"].inputs[6].keyframe_insert('value')

     

     

    なお、下のようにして現在のキーフレームを取得できます

    cur_frame = bpy.context.scene.frame_current

     

     

    参考:

    (Blender) (Python)How can I animate the factor value in the mix node with Python code?

    OpenGLでCubeを描く関数

    希にほしくなるCubeを描画する関数です。同種の物は探せばいくらでも出てくると思います。

    OpenGLはデフォルトで反時計回りを面の表としているので、glFrontFace(GL_CCW)でカリングをし、面の向きが全てCubeの外側を向いていることを確認しています。実際に使用するときは外すと良いと思います。

    cube_coord

    //! @brief 立方体を描画
    //! @param [in] width 立方体の一辺の長さ
    //! @return なし
    void cube(double width) {
      double ws = -width / 2;
      double we =  width / 2;
      double xs = ws;
      double ys = ws;
      double zs = ws;
      double xe = we;
      double ye = we;
      double ze = we;
    
      glFrontFace(GL_CCW);//反時計回りが表
      glEnable(GL_CULL_FACE);//カリングを有効にする
    
      glBegin(GL_QUADS);
      glColor3d(0.5, 0.5, 1.0);
      glVertex3d(xs, ys, zs);//
      glVertex3d(xs, ye, zs);
      glVertex3d(xe, ye, zs);
      glVertex3d(xe, ys, zs);
      glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
      glVertex3d(xs, ye, ze);//
      glVertex3d(xs, ys, ze);
      glVertex3d(xe, ys, ze);
      glVertex3d(xe, ye, ze);
    
      glColor3d(0.0, 0.5, 0.0);
      glVertex3d(xs, ye, zs);//
      glVertex3d(xs, ye, ze);
      glVertex3d(xe, ye, ze);
      glVertex3d(xe, ye, zs);
      glColor3d(0.5, 1.0, 0.5);
      glVertex3d(xs, ys, zs);//
      glVertex3d(xe, ys, zs);
      glVertex3d(xe, ys, ze);
      glVertex3d(xs, ys, ze);
    
      glColor3d(1.0, 0.5, 0.5);
      glVertex3d(xs, ys, zs);//
      glVertex3d(xs, ys, ze);
      glVertex3d(xs, ye, ze);
      glVertex3d(xs, ye, zs);
      glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);
      glVertex3d(xe, ys, zs);//
      glVertex3d(xe, ye, zs);
      glVertex3d(xe, ye, ze);
      glVertex3d(xe, ys, ze);
    
      glEnd();
    
      glDisable(GL_CULL_FACE);//カリングを無効にする
    }
    

     

     

    cube

     

     

     

    googleの検索結果からキュレーションサイトを排除する

     

    NAVERまとめを除外したいんです。

    それはもう、切実に。

     

     

    Naverまとめは便利だ。芸能人のゴシップとか本来知る必要すらないような情報を検索して、信憑性のない断片的な情報から想像を膨らませて楽しむには最適と言える。

    勿論、今夜のおかずを何にするかと言った、重要な決定をするときには使えない。信憑性、可読性、独自性、そして情報量において他メディアに比べ圧倒的に劣っているからだ。

    だが問題は、にもかかわらず、google検索で上位に表示される点にある。

     

    PersonalBlocklist

    キュレーションサイトを検索結果から外すには、Personal Blocklistプラグインを使います。Firefox用、Chrome用があります。

    Chrome用 ... Chrome ウェブストア Personal Blocklist (by Google)

    Firefox用 ... Personal Blocklist (not by Google)

     

    Firefox用で説明します。インストールするとブラウザ右上に赤いボタンが出ます。

    blacklist

    この状態で普通に検索すると、検索結果の左下に「xxxxx.comをブロック」という項目が出てきます。これをクリックすると以降、検索結果にこのドメインのサイトが表示されなくなります。

    ページ単位でなくサイト単位で表示されなくなるので、1クリックでまとめサイトを丸ごと一つ排除出来ます。

    blacklist2

     

    なお、ブロックを解除したいときは、先の右上の赤いボタンをクリックし、「ブロックの解除」をクリックします。

    blacklist3

     

    uBlacklist

    ただし、2018/11/28現在、Chrome用のほうが全く機能しないようです。「ブロックするための項目がサイト名付近から消える」というトラブルは過去にも数回起こっているようですが、少なくとも私の環境では一切の動作をしませんでした。代替として、Chrome用にはuBlacklistがあります。

     

    chrome ウェブストア uBlacklist

     

    uBlacklistの場合、一度そのサイトに入る必要があります。まとめサイトに入った上で、ブラウザ右上にある禁止マークをクリックし、「このサイトをブロックする」と表示された状態でOKボタンを押します。

    blacklist4

     

     

    以下、雑談

    まとめサイトの事を正確には「キュレーションサイト」といいます。

    キュレーションサイト自体は本来悪い物ではないのですが、最新のSEOを徹底的に施した粗悪なコピペ記事の量産により、検索結果がゴミサイトばかりになるという事で、キュレーション汚染とまで言われています。

    なぜそうなるかというと「クラウドソーシング」と呼ばれる、オンラインで個人に仕事を依頼する方法で、1記事100円等という低予算でど素人によるGoogle検索結果のコピペ作業で完成したページだからです。

    広告収入を目的に記事を書くのは良いと思います。品質を保つには予算かモチベーションの少なくともどちらか一方は必ず必要です。問題は品質が保てていないことです。Googleは検索アルゴリズムの変更で対処するようですが、もういっそ営業妨害で訴えたらどうか

    ちなみに私がなぜ今頃キレたかというと、諸事情により中二病の壁紙を検索したら頭のほうをnaverが独占したからです。

    壁紙は壁紙サイト自体がまとめサイトみたいな物です。まとめをまとめるとかもう訳がわかりません。

     

     tyuuni_google_naver

     

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(8)

    Clouds Tutorial for Blender Cycles

     

    前回までで基本は完了となる。

    あとはイメージ通りの風景にするための微調整として、様々な位置に雲を追加していく。

    既存の雲を[Shift+D]でコピーした場合はマテリアルも複製されているので、Displaceのテクスチャを状況に応じてiCloudをつかうかBIGを使うかを選択すると良い。

    新しく雲を作成した場合、既存の雲と同時に選択し、Ctrl+LでMaterialモディファイアをMake Linkすることで、此までと同じ設定をする手間を省くことができる。

     

    さらに、雲のマテリアルを数種類追加する。

    マテリアルを追加するとき、全く違うマテリアルなら新規作成するが、今回のように現在のマテリアルを修正する場合、既存のマテリアルが有効な状態で、マテリアル名横の数字をクリックすることで、既存のマテリアルをコピーできる。

    この数字は、現在選択中のオブジェクトが使用しているマテリアルは、何個のオブジェクトと共有されているかという意味である。この数字をクリックするとマテリアルがコピーされ、新たなマテリアルは現在のオブジェクトだけが使用する状態になる。

    commonmaterial1

    commonmaterial2  


    逆に、コピーしたオブジェクトにはCloud Upcloseが適用されているはずだが、これを先ほど作ったCloud Far Mediumに変更したい場合、マテリアルのリストから既存のマテリアルを選択する。

    mkc_15

    [52:19 命名]  Cloud Upclose   (Viewport色 明るい灰色)  (このcloseは近くの意味)

    cloud_upclose

    [53:01 追加]  Cloud Far Medium (Viewport色 灰色)

    cloud_far_medium

    [53:37 追加]  Cloud Far Heavy (Viewport色 暗い灰色)

     cloud_far_heavy 

    このようにしてマテリアルと形状を組み合わせた雲を配置する。

    これは自分の好みの問題なので、より動画に忠実に配置したい人は動画の[50:30~]を見てほしい。英語だが、動きだけ見ていれば何をしているのかはわかる。


    ここまでの結果。背景を透過したPNG版だと特にわかりにくいが、volumeのアーティファクトが沢山できている。動画ではBlenderで対処せず、Photoshopなどのフォトレタッチソフトで修正をかけている。

    cloudresult1

    cloudresult3

     

     

     

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(2)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(3)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(5)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(6)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(7)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(8)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(7)

    Clouds Tutorial for Blender Cycles

     

    [38:30~     ]

    眼下の一面の雲のモデリングが終わったので、両脇の雲を別に作成する。

    その前に、前回まで作成した各モデルのモディファイアを不可視にし、モデリング中の表示速度を改善する。

    mkc_11

     

    [38:55~    ]

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)と同じ方法で、新しい雲を作る。

    できたら、それをカメラの目の前に配置する。

    cloud_26_fcameraclouds

    [41:55~     ]

    そして、追加した雲のマテリアルを設定する。

    cloud_27_2nd_mat

    • ① [Shift+A]→[Input]→Geometry (Position→②Vector,③Vector)
    • ② [Shift+A]→[Texture]→[Noise Texture] (Fac→④Color)
              Scale=1.0 ,Detail=2.0 ,Distortion=2.0
    • ③ [Shift+A]→[Texture]→[Noise Texture] (Fac→⑤Color)
              Scale=2.0 ,Detail=2.0 ,Distortion=2.0
    • ④ [Shift+A]→[Color]→[Bright Contrast] (Color→⑥Color1)
              Bright=0.1 , Contrast=3.0
    • ⑤ [Shift+A]→[Color]→[Bright Contrast] (Color→⑥Color2)
              Bright=0.1 , Contrast=3.0
    • ⑥ [Shift+A]→[Color]→[MixRGB] (Color→⑦Value(上))
              Fac=0.5
    • ⑦ [Shift+A]→[Converter]→[Math] (Value→⑧Density)
              Multiply ,  Value(上)=⑦ , Value(下)=3.0
    • ⑧ [Shift+A]→[Shader]→[Volume Scatter] (Volume→Material Ooutput)
              Density=⑦

    さらに以下の形状の雲を作り、カメラから少し遠いところに配置する。

    cloud_28_3rd

    このとき、カメラから離れたところに配置すると小さく見えるので、モデルを[S]で拡大する。しかし、拡大するとスケーリングが変化し、ノイズが尖ってしまう。

    mkc_13

    そのために、新たにEmpty(名前をBIGとする)を追加し、このオブジェクトにかかっているDisplaceモディファイアに指定されている[Texture Coordinate]→[Object]にBIGを指定する。そしてBIGを拡大、縮小し、適切なノイズに調整する。

    この作業はBlenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)で行ったのと同じ内容である。

    mkc_14

     

     

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(2)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(3)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(5)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(6)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(7)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(8)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(6)

    Clouds Tutorial for Blender Cycles

    [34:20~      ]

    マテリアルの設定に入る。

    ただし、動画とは若干前後するが、先にレンダリングの設定を行っておく。

    Renderを開き、

    [Sampling]→[Samples]→Render=30

    (※ 動画では、最低30、と言っている)

    [Performance]→[Tiles]→X=16,Y=16

    [Performance]→[Thread]→Fixed

    [Performance]→[Thread]→Threads=7

    cloud_24_rendersetting


    前々回作った"iCloud"の雲のオブジェクトを一つ選択し、マテリアルを追加後、以下のようにノードを設定する。

    {Volume Scatter (Density:0.1)}
         →[Volume]{Material Output}

    cloud_25_node1

    iCloudグループの全ての雲にこの設定を適用するため、Shift+右クリックでiCloudグループの全てのオブジェクトを選択し、Ctrl+L→[Make Links]→Materialを実行する。

    このとき、先にマテリアルを追加しておいたオブジェクトを最後に選択することに注意する。

    mkc_10

     

    ここまでのレンダリング結果

    render_result1


    この結果の中で、雲の形状の周辺に黒い部分(アーティファクト)が生じている。これは透過PNGを複数重ねたときにも生じる、Cyclesの透過の回数制限が原因である。

    解決するため、Renderへ行き、

    [Light Path]→[Transparency]→Max=30

    を設定する。

    cloud_26_lightpath

    ここまでのレンダリング結果(Light Path変更後)

    render_result2

     

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(2)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(3)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(5)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(6)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(7)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(8)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(5)

    Clouds Tutorial for Blender Cycles

    面状の雲に、小さな雲を配置していく。

    [32:00~      ]

    面状の雲にHair Particleを追加する。

    このとき、Hairが雲の裏側に出る。これはSolidifyモディファイアの後にParticleを発生させているためである。回避するために、モディファイアの適用順序を、Particle→Solidifyに変更する。

    backhair

    backhair2

    Hair ParticleのAdvancedをチェックし、

    • [Render]→[Group]→[Dupli Group]=iCloud
      ※ iCloudは前回作成した雲のグループ
    • [Render]→[Group]→Rotationにチェック

    Physics1n

    particle1

    • [Physics]→[Newtonian]→Size=0.35
    • [Physics]→[Newtonian]→Random Size=0.6

    Physics2n

    physics0n

     

    [33:00~      ]

    動画と前後するが、最後に回転を設定する。

    まず、BlenderのParticleでオブジェクトを指定すると(なぜか)90度反転するので、オブジェクトをY軸に-90度回転する。

    mkc_9

    その後、

    • [Rotation]→[Initial Orientaion]→Normal
    • Phase下Random=1.0 ※

    ※このRandomは、動画では1.0が最大になっているが、筆者の環境Blender2.79では最大2.0になっていた。

    rotation

     

    ここまでの結果

    result_modeling

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(2)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(3)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(5)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(6)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(7)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(8)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)

    Clouds Tutorial for Blender Cycles

    雲のモデリングに入る。

    [25:50 ~      ]

    Cubeを追加し、Tの形を作る

    [Shift+A]→[Mesh]→[Cube]

    エディットモードで[E]で各面を押し出す。

    mkc_6


    [26:25 ~       ]

    次の順にモディファイアを適用する

    1. Subdivision Surface
      • View=5
      • Render=4
    2. Displace (Voronoi)
      • Voronoi Texture
        • [Voronoi]→[Distance Metrics]=Distance Squared
        • [Voronoi]→[Noise]→Size=1.05
        • [Voronoi]→[Coloring]→Intensity=1.5
        • [Colors]→[Ramp]→Flip the color ramp
        • [Colors]→[RGB Multiply]→Contrast=0.6
    3. Displace (Clouds)
      • Strength=0.8
      • Clouds Texture
        • [Clouds]→Size=0.35
        • [Clouds]→Depth=4

    cloud_21_voronoi cloud_21_clouds cloud_21_modifires

    cloud_21_result


    注意:

    Displaceが強すぎると、アーティファクトが生じる。

    これが生じる場合は、特にVolumeを表示するときにエラーになるので、Strengthを小さくするなどの対策をする。

    ※ちなみに、動画ではアーティファクトと呼んでいるようだが、検索してもコレをArtifactsと呼んでいる例がなかった。

    cloud_21_artifact


    同様にして複数の雲を作るが、その前にEmptyを一つ追加し、DisplaceモディファイアのTexture Coordinatesに設定する。これにより、オブジェクトの位置でノイズが変わるようになる。

    ●[Shift+A]→[Empty]→[Plane Axis]  

          (名前をiCloudに設定)

    cloud_22_empty_1

    cloud_22_empty_2 

    [29:15~       ]

    この状態で、[Shift+D]で複製しても数を増やすことはできるが、より多様な形を作るため、他の方法を使う。

    1. 最初の手順と同じ方法で、違う形の図形を作る
    2. 「今作ったオブジェクト」→「最初のオブジェクト」の順で選択し、今作ったオブジェクトが赤く選択されている状態を作る。
    3. [Ctrl+L]→[Make Links]→Modifires を選択

    mkc_7

    cloud_23_before

    cloud_23_after

     

    こうして複数の雲を作り、以降のステップでParticleで配置する。

    この時、モデリングの段階で(表示上の)ポリゴン数が多いとコンピュータに負荷がかかるので、Subdivisionのviewの値を減らしておく。

    cloud_23_lowview

    cloud_23_lowviewshelf

    最後に、Particleで使うために、雲をすべてGroupにし、"iCloud"と名前を付けておく。

    mkc_8

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(2)

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    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(4)

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    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(7)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(8)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(3)

    Clouds Tutorial for Blender Cycles

    [19:20 ~      ]

    眼下に広がる雲のマテリアルを設定していく。

    その前に、動画では処理を軽くするために面にかけたSubsurfを非表示にしている(任意)。

    cloud_12_modinvisible2

    cloud_12_modinvisible


    [20:35~       ]

    (動画と前後するが)先にSunの設定をする。

    追加したSunオブジェクトの色を

    1 . HSVで0.076 , 0.281,1.000 に設定

    2 . Strengthを18に設定

    cloud_15_suncolor


    [24:40~      ]

    これも動画と前後するが、先にSolidifyモディファイアを追加する。

    これは面のオブジェクトに厚みをつけるモディファイアで、厚みのないものに対して使用する。

    雲なのでこれからVolume を使うが、Volumeは閉じたオブジェクトでないと正常に動作しないので、先に追加する。

    cloud_17_solidify2

    cloud_17_solidify


    [19:10~       ]


    [19:25 ~      ]

    まずVolume Scatterを設定し、試験的にレンダリングを行ってみる。

    1.  はじめにつながっているDiffuseを[X]で削除

    2.  [Shift+A]→[Shader]→[Volume Scatter] を選択

    cloud_16_tryvolumescatter1

    3-1. レンダリング

    3-2. 背景に空を追加してレンダリング

    ※空の色は HSVで(0.588 , 3.00 , 1.00 )

    cloud_18_skycolor

     

    cloud_18_result1

    cloud_18_result2

    雲の影の部分に空の色が反映されていない問題があり、解決策として、

    [World]→[Setting]→Multiple Importanceをチェックする事が指摘されている。

    しかし著者の環境ではこのチェックがはじめから入っていた上、外しても特に影響がないように見えたので、この問題はチェックをつけた状態にしておくだけで保留とする。

    cloud_19_multipleimportance

    [22:30 ~      ]

    雲が黒ずんでおり、影も黒い問題は、Light Pathで両方とも解決する。

    [Render]→[Light Paths]→[Volume]の値を1に設定する

    cloud_20_lightpath

    cloud_20_result

    (続く...)

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

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    Clouds Tutorial for Blender Cycles

    [ 7:55~         ]

    Displaceモディファイアを追加する。

    1.  [Add Modifier]→[Displace]  ,  Texture → New

     

    2. テクスチャのタイプを[Wood]に指定

     

    3. [Shift+A]→[Empty]→[Plain Axis]を追加

     

    4.Empty(Plane Axis)の名前を"Wave"に設定

    cloud6_empty1

     cloud6_texture1

    [ 8:40 ~      ]

    1. Emptyをどこかわかりやすいところに移動

     

    2. (Objectモードで)モデル(以下、面と表記)のDisplaceの設定へ戻り、

    [Texture Coordinates]を[Wave] (Emptyの事)に設定する。

    cloud7_displace1

    ※ここで、Subdivision SurfaceをDisplaceの上に追加する

    cloud7_subsurf

    前手順で、Displaceのテクスチャ座標がEmpty(Wave)に依存するようになったので、EmptyをZ軸回転し、Woodテクスチャの波が面のカメラ方向に水平になるようにする。

     

    同時に拡大縮小し、波の大きさが適切になるようにする。

    mkc_3

    カメラの角度を調整する。

    先に、カメラビューに補助目盛を表示する。

    カメラを選択し、[Display]→[Composition Guides]の中の、"Thirds"のチェックを入れる。

    cloud8_cam

    そしてカメラを選択したまま、[Num"0"]でカメラビューへ移行し、

    ・[G]→[Z]でマウスを動かし

    ・[R]→[X]でカメラの角度を変更し、少しだけ下を向かせる。

    mkc_4

    法線のチェックを行っておく。

    面をEditモードにし、プロパティシェルフから[Display Face Normals as lines]を選択し、sizeを20等大きい数字にする。

    cloud9_normal

    青い線が下を向いている場合、ツールシェルフから

    [Shading/UVs]→[FlipDirection]を選択する。

    (法線が反転したら、Display Face Normals as linens のチェックを外しておく)

    cloud9_flip

    Displaceモディファイアをもう一つ追加し、Voronoiテクスチャを指定する。

    ※この際、Woodの時と同じように、Texture CoordinatesをWaveに設定する。

    ※ついでに、Voronoiの影響を確認できるようにwoodのほうのDisplaceのViewport上の表示をoffにする。

    cloud10_sdd

    最終的に、各モディファイアとテクスチャの設定はこのようになる。

    cloud_11_mod

    cloud_11_voronoi

    cloud_11_wood

     

     

    [18:10     ]

     

     

     

    Blenderで雲を作るチュートリアルを試す(1)

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