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  • FreeType2を試す-6- 絵文字を出力

    絵文字を扱う上で最も重要なことは、絵文字が使えるフォントを指定する点。ただしサンプルで使用しているseguiemj.ttfはアルファベットは使えるが日本語が使えないので、実用的な事を言えば絵文字と絵文字以外でフォントを切り替える必要がある。

    あと、UTF32で文字を指定しないと失敗するように思う。

    pnmwrite.hpp (出力用関数群)

    #pragma once
    
    #include<cstdio>
    #include <bitset>
    
    
    //! @brief PBM(1byte,テキスト)を書き込む
    void pbmP1_Write(const char* const fname, const int width, const int height, const unsigned char* const p) { // PPM ASCII
    
      FILE* fp = fopen(fname, "wb");
      fprintf(fp, "P1\n%d\n%d\n", width, height);
    
      size_t k = 0;
      for (size_t i = 0; i < (size_t)height; i++) {
        for (size_t j = 0; j < (size_t)width; j++) {
          fprintf(fp, "%d ", p[k] ? 0 : 1);
          k++;
        }
        fprintf(fp, "\n");
      }
    
      fclose(fp);
    }
    
    //! @brief PGM(1byte,テキスト)を書き込む
    void pgmP2_Write(
      const char* const fname,
      const int width,
      const int height,
      const unsigned char* const p
    ) { // PPM ASCII
    
      FILE* fp = fopen(fname, "wb");
      fprintf(fp, "P2\n%d %d\n255\n", width, height);
    
      size_t k = 0;
      for (size_t i = 0; i < (size_t)height; i++) {
        for (size_t j = 0; j < (size_t)width; j++) {
          fprintf(fp, "%d ", p[k]);
          k++;
        }
        fprintf(fp, "\n");
      }
    
      fclose(fp);
    }
    
    
    //! @brief PPM(1byte,テキスト)を書き込む
    void ppmP3_Write(
      const char* const fname,
      const int width,
      const int height,
      const unsigned char* const p
    ) {
    
      FILE* fp = fopen(fname, "wb");
      fprintf(fp, "P3\n%d %d\n255\n", width, height);
    
      size_t k = 0;
      for (size_t i = 0; i < (size_t)height; i++) {
        for (size_t j = 0; j < (size_t)width; j++) {
          //RGBAなので、* 3でなく* 4にしている
          fprintf(fp, "%d %d %d ", p[k * 4 + 2], p[k * 4 + 1], p[k * 4 + 0]);
          k++;
        }
        fprintf(fp, "\n");
      }
    
      fclose(fp);
    }
    

    プログラム本体

    #include <ft2build.h>
    #include FT_FREETYPE_H
    
    // MONO変換用
    #include FT_BITMAP_H
    
    #pragma warning(disable:4996)
    
    #pragma comment(lib,"freetype.lib")
    
    
    #include "pnmwrite.hpp"
    
    
    int main()
    {
    
      FT_Library  library; // handle to library
      FT_Error error;
    
      error = FT_Init_FreeType(&library);
      if (error)
        return -1;
    
      FT_Face face;
    
      // フォントファイル読み込み
      error = FT_New_Face(
        library,
        "C:\\Windows\\Fonts\\seguiemj.ttf", // 絵文字が使えるフォントを指定
        0,
        &face
      );
    
      //文字コード指定
      error = FT_Select_Charmap(
        face,               // target face object
        FT_ENCODING_UNICODE // エンコード指定
      );
    
    
      if (error == FT_Err_Unknown_File_Format)
        return -1;
      else if (error)
        return -1;
    
      //この二つの値でフォントサイズ調整
      FT_F26Dot6 fontsize = 16 * 64 * 2;
      FT_UInt CHAR_RESOLUTION = 300;
      error = FT_Set_Char_Size(
        face,                // handle to face object
        0,                   // char_width in 1/64th of points
        fontsize,            // char_height in 1/64th of points
        CHAR_RESOLUTION,     // horizontal device resolution
        CHAR_RESOLUTION);    // vertical device resolution
    
        // 文字の取得
      FT_ULong character = U'😀'; // UTF32で文字を指定
    
      FT_UInt char_index = FT_Get_Char_Index(face, character);
    
      //モノクロ
      error = FT_Load_Glyph(face, char_index, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_MONOCHROME);
    
      //グレイスケール
      //error = FT_Load_Glyph(face, char_index, FT_LOAD_RENDER );
    
      //カラー
      //error = FT_Load_Glyph(face, char_index, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_COLOR);
    
      if (error)
        return -1; // ignore errors
    
    
      int Width = face->glyph->bitmap.width;
      int Height = face->glyph->bitmap.rows;
    
    
    
      switch (face->glyph->bitmap.pixel_mode) {
      case FT_PIXEL_MODE_NONE:
        printf("FT_PIXEL_MODE_NONE");
        break;
    
      case FT_PIXEL_MODE_MONO:
        printf("FT_PIXEL_MODE_MONO");
        {
          FT_Bitmap glyphbitmap;
          FT_Bitmap_Init(&glyphbitmap);
          FT_Bitmap_Convert(library, &face->glyph->bitmap, &glyphbitmap, 1);
    
          FT_Render_Glyph(face->glyph, FT_RENDER_MODE_MONO);
          pbmP1_Write(
            "C:\\test\\freetypetest.pbm",
            Width,
            Height,
            glyphbitmap.buffer
          );
        }
    
        break;
    
      case FT_PIXEL_MODE_GRAY:
        printf("FT_PIXEL_MODE_GRAY");
    
        pgmP2_Write(
          "C:\\test\\freetypetest.pgm",
          Width,
          Height,
          face->glyph->bitmap.buffer
        );
    
        break;
    
      case FT_PIXEL_MODE_GRAY2:
        printf("FT_PIXEL_MODE_GRAY2");
        break;
      case FT_PIXEL_MODE_GRAY4:
        printf("FT_PIXEL_MODE_GRAY4");
        break;
      case FT_PIXEL_MODE_LCD:
        printf("FT_PIXEL_MODE_LCD");
        break;
      case FT_PIXEL_MODE_LCD_V:
        printf("FT_PIXEL_MODE_LCD_V");
        break;
    
      case FT_PIXEL_MODE_BGRA:
        printf("FT_PIXEL_MODE_BGRA");
    
        ppmP3_Write(
          "C:\\test\\freetypetest.ppm",
          Width,
          Height,
          face->glyph->bitmap.buffer
        );
    
        break;
    
      }
    
    
      // FreeType2の解放
      FT_Done_Face(face);
      FT_Done_FreeType(library);
    }
    

    Blender 2.9 でHeight mapをBake

    Normal MapのBakeをやったのでついでにHeight MapのBakeを調べた。

    端的に言えばモデルを作り、そのマテリアルにGeometryのPositionをSeparateでZだけ取り出してEmissonのColorとして繋げたものを繋いでやればいい(らしい)。

    あとはベイク時の設定、UV展開やBake Typeなどをやっておく必要がある。

    Making this beautiful castle scene in blender 2.81のチュートリアルの一部を試す(3)

    テクスチャペイントでテクスチャデータに画像を書き込んでいく。

    ① 書き込み先(モデルに貼るテクスチャ)の設定

    一言でいえば、Blender内で新しいテクスチャをnewし、マテリアルに指定しておく。

    ② テクスチャに書き込む画像の設定

    テクスチャファイルを読み込む

    ③ Texture Paintの設定

    Texture Paint

    特殊キー+右ボタンドラッグで画像の変形、左ドラッグでテクスチャに画像を書き込む

    Blender Normal Mapのベイク (making this beautiful castle scene in blender 2.81のチュートリアルの一部を試す(2))

    Making this beautiful castle scene in blender 2.81のチュートリアルの一部を試す のチュートリアル中なのだがこれだけ別エントリにしておきたい。

    法線マップをベイクする方法。特に、モデルにMultiresモディファイアを使い、Sculptingでメッシュに凹凸を付けた場合。

    Normal mapのベイク

    Multiresを使用した場合

    Multiresでメッシュに凹凸を付けた場合のみ、気をつけなければいけないのは設定のLevel viewportを小さくしておかなければならないこと。この数字がSculptやRenderと同じように大きいと欲しい結果が得られない。

    Normal MapのBakeの設定

    あとは普通のNormal MapのBakeの設定と同じ。

    ① UV展開をする

    ② マテリアルにImage Textureノードを追加し、新規画像を作成する

    ③ Image Textureノードをクリックして強調状態にしておく

    ④ Cyclesに切り替える

    ⑤ Multiresを使っている場合は、Bake→Bake from Multiresにチェックを付ける

    ⑥ Bake→Bake TypeをNormalに設定

    ⑦ Bakeボタンを押す

    ⑧ Untitled画像を確認するとNormal mapがbakeされている。ちょっとした要因で消えるらしいので急いでファイルに保存する(Image→Save As)。

    Making this beautiful castle scene in blender 2.81のチュートリアルの一部を試す

    Making this beautiful castle scene in blender 2.81 | Breakdown | Timelapse | 2020

    このチュートリアルの冒頭の地形の部分だけを試す。

    multiresolutionモディファイア

    multiresolutionモディファイアを追加し、Subdivideを数回クリックし5まで上げる。

    スカルプトの設定

    Sculptモードへ移行し、Clay Stripsを選択。

    Texture Propertiesへ行き、ペンとなる画像を選択する。

    画像はGimpで適当に作成した。

    その他にScriptの設定として、

    Stroke→Stroke MethodをAnchored

    Texture→MappingをView Plane

    にする。

    スカルプト

    Blender 2.92 SaplingでleavesをDupliFaceした後のオブジェクト実体化

    BlenderのSaplingで葉にオブジェクトを指定したとき、元のオブジェクトが葉とリンクしたまま残ってしまうので、どうやって消すかという話。

    ① SaplingでLeavesをDupliFacesにする

    ② 葉を選択

    ③ Object → Apply → Make Instances Real を選択

    ④ 元になったオブジェクトを選択

    ⑤ [x]→Delete

    glPolygonModeでワイヤーフレーム表示

    #include <iostream>
    
    #include <Windows.h>
    #include <gl/GL.h>
    #include <gl/GLU.h>
    #include <gl/freeglut.h>
    
    //ウィンドウの幅と高さ
    int width, height;
    
    
    
    void draw() {
    
      double v = 0.7;
    
      glBegin(GL_QUADS);
      glColor3d(0, 0, 1);
      glVertex2d(-v, -v);
      glColor3d(1, 0, 1);
      glVertex2d(v, -v);
      glColor3d(1, 1, 1);
      glVertex2d(v, v);
      glColor3d(0, 1, 1);
      glVertex2d(-v, v);
    
      glEnd();
    
    }
    //描画関数
    void disp(void) {
    
      glViewport(0, 0, width, height);
    
      glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 1);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
      glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);//ワイヤーフレーム描画に設定
      draw();
      glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);//塗りつぶし描画に戻す
    
      glFlush();
    }
    //ウィンドウサイズの変化時に呼び出される
    void reshape(int w, int h) {
      width = w; height = h;
    
      disp();
    }
    
    //エントリポイント
    int main(int argc, char** argv)
    {
      glutInit(&argc, argv);
      glutInitWindowPosition(100, 50);
      glutInitWindowSize(500, 500);
      glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
    
      glutCreateWindow("sample");
      glutDisplayFunc(disp);
      glutReshapeFunc(reshape);
      glutMainLoop();
    
      return 0;
    }
    

    Particle Systems Are DEAD のチュートリアルを試す(2)

    Shroomにマテリアルを追加し、Emissionを設定する。

    ShroomにParticleを設定する。

    Shroomのマテリアルをもう一度いじる

    結果(APNG)

    Particle Systems Are DEAD のチュートリアルを試す(1)

    Particle Systems Are DEAD

    Shroomは、円を元に適当に作成する。

    また、上記中Emptyは[Shift+A]→[Empty]→[Sphere]で導入する

    Suzanneに対してGeometry Node Editorを開く。NewするとGroup InputとGroup Outputがあるので、この間にノードを追加していく。

    ノードを追加していく

    ここまでの結果

    BlenderのGeometry nodeについてPoint Distributeを例に調べたこと

    Geometry Nodeの使い方が全くと言っていいほどわからなかったので調べた。

    0.前提

    Geometry Node Editor からオブジェクトに対してジオメトリノードツリーを作成するとノードベースのモデリングが可能。

    1.Point Distributeを使ってみる

    まずCubeに対してPoint Distributeを使ってみる。とりあえずGroup InputとGroup Outputの間にPoint Distributeを挟んでみると、形状の表面に点が散布される。しかしこのままレンダリングしても何も表示されない。Point Instanceを繋げば表示されるが今はその前にこの散布された点について確認しておきたい。

    2.Attribute (=属性)について

    Attributeは属性のことで、つまり「それ」がどんな性質を持っているかという事で、別の表現をするならパラメータとかになると思う。Point Distributeで生成された点はそれぞれにAttribute(=属性)を持っている。どんな属性を持っているかというと「Built-In Attributes」と呼ばれている属性一覧がある。

    以下、Blender 3.0 Manual Attributes

    https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/geometry_nodes/attributes_reference.html

    Name

    Type

    Domain

    Notes

    position

    Vector

    Point

    モディファイヤオブジェクトの変換空間で、頂点またはポイントの位置を記述する組み込み属性。ポイントの位置を変更するノードは、TransformノードPoint Translateノードのように、この属性を調整します

    radius

    Float

    Point

    Point Distributeノードによって作成されたポイントクラウドデータの組み込み属性ビューポート内のポイントのサイズを設定するために使用されます。

    material_index

    Integer

    Face

    メッシュ内のすべての面のマテリアルスロットを指定するために使用されます。

    crease

    Float

    Edge

    サブディビジョンサーフェスノードとモディファイヤによって使用されるエッジ属性。値は0から1の範囲に制限されています。

    normal

    Vector

    Face

    faceの法線。これは、変更できないという点で他の組み込み属性とは少し異なります。メッシュから自動的に派生します。この属性が非点ドメインでアクセスされる場合、隣接する面の法線から補間されるため、正規化されない可能性があります。

    shade_smooth

    Boolean

    Face

    faceでスムーズシェーディングを有効にするかどうかを決定する属性。

    Point Distributeにはradiusがあるらしいので、これを変更してみる。値を変更するにはAttribute Mathなどを使えばいい。

    3.Point Instance

    Point Distributeで生成されるのは点である。点はAttributeを持ってはいるが形状を持っていないのでそのままでは表示できない。Point Instanceを使えば点のpositionにObjectを配置できる。ただしこうするとradiusでサイズ指定ができない(次項)。

    4.Naming Conventions(命名規則)

    ノードによってNaming Conventionsを使用できる。Point Instanceノードではscaleを使用できる。

    Name

    Type

    Notes

    rotation

    Vector

    インスタンス化されたオブジェクトまたはコレクションの回転を制御するために、Point Instance Nodeで使用されます。Point Rotate NodeAlignRotation to VectorNodeによって調整されます。

    scale

    Vector

    インスタンスのスケールを制御するためにPoint Distribute Node使用されます。Point Scale Nodeまたは他の属性ノードによって調整されます。

    id

    Integer

    入力メッシュの形状が変化したときに安定性を提供するためにPoint Distribute Nodeによって作成されます。値は大きく、順序はありません。属性値は、Attribute Randomize Nodeなど、ランダム性を生成するノードによって使用されます

    radiusをscaleに変換すれば、サイズの変更ができる。

    scaleを変えるだけなら、scaleを直接いじったほうがいいかもしれない。