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  • VTKで三角柱・N角柱を描画

    三角柱

    作ってみたら意外と発見があったのでコードを置いておく。斬新だったのは、二つのvtkPolyDataをvtkAppendPolyDataで結合するところで、これができるといろいろと複雑なモデルを作りやすい。

    #include <iostream>
    
    //VTK_MODULE_INITに必要
    #include <vtkAutoInit.h>
    
    
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    
    // メッシュ生成に必要
    #include <vtkQuad.h>
    #include <vtkTriangle.h>
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    #include <vtkAppendPolyData.h>
    
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"psapi.lib")
    #pragma comment(lib,"dbghelp.lib")
    #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
    
    
    //必須
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);
    
    
    
    
    vtkSmartPointer<vtkPolyData> MyCreateTriangularPrism(float height)
    {
    
      float ph = height/2;
      float mh = -height/2;
    
      float x[6] = { 0.0,1.0,0.5,0.0,1.0,0.5 };
      float y[6] = { 0.0,0.0,0.866,0.0,0.0,0.866 };
      float z[6] = { mh,mh,mh,ph,ph,ph };
    
      // 頂点を定義
      vtkSmartPointer<vtkPoints> points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();
      points->InsertNextPoint(x[0], z[0], y[0]); // 0
      points->InsertNextPoint(x[1], z[1], y[1]); // 1
      points->InsertNextPoint(x[2], z[2], y[2]); // 2
      points->InsertNextPoint(x[3], z[3], y[3]); // 3
      points->InsertNextPoint(x[4], z[4], y[4]); // 4
      points->InsertNextPoint(x[5], z[5], y[5]); // 5
    
    
      // 三角形一覧を定義
      vtkSmartPointer<vtkCellArray> top_bottom = vtkSmartPointer<vtkCellArray>::New();
    
      // 底面
      vtkSmartPointer<vtkTriangle> t_bottom = vtkSmartPointer<vtkTriangle>::New();
      t_bottom->GetPointIds()->SetId(0, 0);
      t_bottom->GetPointIds()->SetId(1, 2);
      t_bottom->GetPointIds()->SetId(2, 1);
      top_bottom->InsertNextCell(t_bottom);
    
      // 上面
      vtkSmartPointer<vtkTriangle> t_top = vtkSmartPointer<vtkTriangle>::New();
      t_top->GetPointIds()->SetId(0, 3);
      t_top->GetPointIds()->SetId(1, 4);
      t_top->GetPointIds()->SetId(2, 5);
      top_bottom->InsertNextCell(t_top);
    
    
    
      // 四角形一覧(側面用)を定義
      vtkSmartPointer<vtkCellArray> quads_sides = vtkSmartPointer<vtkCellArray>::New();
    
      vtkSmartPointer<vtkQuad> quad1 = vtkSmartPointer<vtkQuad>::New();
      quad1->GetPointIds()->SetId(0, 0);
      quad1->GetPointIds()->SetId(1, 1);
      quad1->GetPointIds()->SetId(2, 4);
      quad1->GetPointIds()->SetId(3, 3);
      quads_sides->InsertNextCell(quad1);
    
      vtkSmartPointer<vtkQuad> quad2 = vtkSmartPointer<vtkQuad>::New();
      quad2->GetPointIds()->SetId(0, 1);
      quad2->GetPointIds()->SetId(1, 2);
      quad2->GetPointIds()->SetId(2, 5);
      quad2->GetPointIds()->SetId(3, 4);
      quads_sides->InsertNextCell(quad2);
    
      vtkSmartPointer<vtkQuad> quad3 = vtkSmartPointer<vtkQuad>::New();
      quad3->GetPointIds()->SetId(0, 2);
      quad3->GetPointIds()->SetId(1, 0);
      quad3->GetPointIds()->SetId(2, 3);
      quad3->GetPointIds()->SetId(3, 5);
      quads_sides->InsertNextCell(quad3);
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 上下の三角形二枚からなるPolyDataを作成
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData1 = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      polyData1->SetPoints(points);
      polyData1->SetPolys(top_bottom);
    
    // 側面の四角形からなるPolyDataを作成 vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData2 = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New(); polyData2->SetPoints(points); polyData2->SetPolys(quads_sides); /////////////////////////////////////////////////////// // PolyDataを結合 vtkSmartPointer<vtkAppendPolyData> appendFilter = vtkSmartPointer<vtkAppendPolyData>::New(); appendFilter->AddInputData(polyData1); appendFilter->AddInputData(polyData2); appendFilter->Update(); vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData = appendFilter->GetOutput(); return polyData; }
    
    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
      
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> triangularprim = MyCreateTriangularPrism(3.0f); // 三角柱(高さ3.0)
    
      // マッパーを作成
      vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      mapper->SetInputData(triangularprim);
    
      // アクターを作成
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      actor->SetMapper(mapper);
    
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
      renderer->AddActor(actor);
      renderer->ResetCamera();
    
      //////////////////////////////////////
      auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
      renderWindow->AddRenderer(renderer);
      renderWindow->SetInteractor(interactor);
      renderWindow->Render();
    
      interactor->Start(); //イベントループへ入る
    
      return 0;
    }
    

    N角柱

    #include <iostream>
    
    //VTK_MODULE_INITに必要
    #include <vtkAutoInit.h>
    
    
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    
    // メッシュ生成に必要
    #include <vtkQuad.h>
    #include <vtkTriangle.h>
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    #include <vtkAppendPolyData.h>
    #include <vtkPolygon.h>
    
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"psapi.lib")
    #pragma comment(lib,"dbghelp.lib")
    #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
    
    
    //必須
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);
    
    
    
    
    vtkSmartPointer<vtkPolyData> MyCreateNPrism(float height, int N)
    {
      // 角柱の上面、底面の位置を定義
      float ph = height / 2;
      float mh = -height / 2;
    
      vtkSmartPointer<vtkPoints> points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();
      vtkSmartPointer<vtkCellArray> top_bottom = vtkSmartPointer<vtkCellArray>::New();
      vtkSmartPointer<vtkCellArray> quads_sides = vtkSmartPointer<vtkCellArray>::New();
    
      // 底面と上面の頂点を定義
      for (int i = 0; i < N; ++i)
      {
        double angle = 2.0 * 3.1415926535 * i / N;
        double x = cos(angle);
        double y = sin(angle);
        points->InsertNextPoint(x, y, mh); // 底面
        points->InsertNextPoint(x, y, ph); // 上面
      }
    
      // 底面と上面のポリゴンを定義
      vtkSmartPointer<vtkPolygon> polygon_bottom = vtkSmartPointer<vtkPolygon>::New();
      polygon_bottom->GetPointIds()->SetNumberOfIds(N);
      vtkSmartPointer<vtkPolygon> polygon_top = vtkSmartPointer<vtkPolygon>::New();
      polygon_top->GetPointIds()->SetNumberOfIds(N);
    
      for (int i = 0; i < N; ++i)
      {
        polygon_bottom->GetPointIds()->SetId(i, i * 2);
        polygon_top->GetPointIds()->SetId(i, i * 2 + 1);
      }
    
      top_bottom->InsertNextCell(polygon_bottom);
      top_bottom->InsertNextCell(polygon_top);
    
      // 側面を定義
      for (int i = 0; i < N; ++i)
      {
        vtkSmartPointer<vtkQuad> quad = vtkSmartPointer<vtkQuad>::New();
        quad->GetPointIds()->SetId(0, (i * 2));
        quad->GetPointIds()->SetId(1, ((i * 2 + 2) % (N * 2)));
        quad->GetPointIds()->SetId(2, ((i * 2 + 3) % (N * 2)));
        quad->GetPointIds()->SetId(3, (i * 2 + 1));
        quads_sides->InsertNextCell(quad);
      }
    
      // 上下の面をなすPolyDataを作成
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData1 = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      polyData1->SetPoints(points);
      polyData1->SetPolys(top_bottom);
    
      // 側面の四角形からなるPolyDataを作成
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData2 = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      polyData2->SetPoints(points);
      polyData2->SetPolys(quads_sides);
    
      // PolyDataを結合
      vtkSmartPointer<vtkAppendPolyData> appendFilter = vtkSmartPointer<vtkAppendPolyData>::New();
      appendFilter->AddInputData(polyData1);
      appendFilter->AddInputData(polyData2);
      appendFilter->Update();
    
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData = appendFilter->GetOutput();
    
      return polyData;
    }
    
    
    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
      
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> nprim = MyCreateNPrism(3.0, 5);// 五角柱を作成
    
      // マッパーを作成
      vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      mapper->SetInputData(nprim);
    
      // アクターを作成
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      actor->SetMapper(mapper);
    
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
      renderer->AddActor(actor);
      renderer->ResetCamera();
    
      //////////////////////////////////////
      auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
      renderWindow->AddRenderer(renderer);
      renderWindow->SetInteractor(interactor);
      renderWindow->Render();
    
      interactor->Start(); //イベントループへ入る
    
      return 0;
    }
    

    VSCode+anaconda環境でPythonのデバッグをする

    Python Extensionをインストール

    Anaconda環境の選択

    実行

    ブレークポイントなど

    VTKでPointCloud表示(4)頂点をSphereで表示(vtkGlyph3DMapper)

    vtkGlyph3DMapperを使うと、より高速に表示できるらしい。

    //VTK_MODULE_INITに必要
    #include <vtkAutoInit.h>
    
    
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    
    
    #include <eigen/Core>
    
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    #include <vtkPolyData.h>
    #include <vtkPoints.h>
    #include <vtkPointData.h>
    #include <vtkProperty.h>          // 色を設定するために必要
    #include <vtkUnsignedCharArray.h> // 色を設定するために必要
    
    #include <vtkGlyph3DMapper.h>   // 点を球にするために必要(Mapper)
    
    #include <vtkSphereSource.h>      // 球を作成するために必要
    
    #include <vtkFloatArray.h>        // 点のサイズを設定するためのスカラー配列に必要
    
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"psapi.lib")
    #pragma comment(lib,"dbghelp.lib")
    #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
    
    //必須
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);
    
    
    vtkSmartPointer<vtkActor>  CreatePointCloudActor(
      const std::vector<Eigen::Vector3d>& vertices,
      const std::vector<Eigen::Vector3d>& colors,
      const std::vector<float>& scales,
      vtkAlgorithmOutput* glyphpoly // 点を球にするためのvtkPolyData
    ) {
      auto vtk_cloud = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      auto vtk_points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();
      auto vtk_colors = vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray>::New();
      auto vtk_scale = vtkSmartPointer<vtkFloatArray>::New();
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 頂点の配列を生成
      for (const auto& v : vertices) {
        vtk_points->InsertNextPoint(v.x(), v.y(), v.z());
      }
      vtk_cloud->SetPoints(vtk_points);
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 色の配列を生成
      vtk_colors->SetNumberOfComponents(3);
      for (const auto& c : colors) {
        vtk_colors->InsertNextTuple3(c.x() * 255, c.y() * 255, c.z() * 255);
      }
      vtk_colors->SetName("MY_POINT_COLOR");
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 球のサイズを設定する配列を生成
      vtk_scale->SetNumberOfComponents(1);
      for (int i = 0; i < scales.size(); i++) {
        vtk_scale->InsertNextValue(scales[i]);
      }
      vtk_scale->SetName("MY_SIZE_SCALAR");
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 点群にサイズのスカラー配列を追加
      vtk_cloud->GetPointData()->AddArray(vtk_scale);
      vtk_cloud->GetPointData()->AddArray(vtk_colors);
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
      vtkSmartPointer<vtkGlyph3DMapper> glyph3DMapper = vtkSmartPointer<vtkGlyph3DMapper>::New();
      glyph3DMapper->SetSourceConnection(glyphpoly);
      glyph3DMapper->SetInputData(vtk_cloud);
      glyph3DMapper->SetScaleArray("MY_SIZE_SCALAR");    // 点のサイズを設定するスカラー配列を指定
      glyph3DMapper->SelectColorArray("MY_POINT_COLOR"); // 点の色を設定するスカラー配列を指定
      glyph3DMapper->SetScaleMode(vtkGlyph3DMapper::SCALE_BY_MAGNITUDE); // 点のサイズをスカラー値によって変更
      glyph3DMapper->SetScalarModeToUsePointFieldData(); // 点の色をスカラー値によって変更
      glyph3DMapper->Update();
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
    
      auto vtk_actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
    
      vtk_actor->SetMapper(glyph3DMapper);
    
      return vtk_actor;
    }
    

    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
      ////////////////////////////////////////
      // 点群の定義
    
      // ランダムの1000頂点を作成
      std::vector<Eigen::Vector3d> vertices;
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        vertices.push_back(Eigen::Vector3d::Random());
      }
      // ランダムの色を設定
      std::vector<Eigen::Vector3d> colors;
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        Eigen::Vector3d rnd = Eigen::Vector3d::Random();             // -1~1の乱数
        Eigen::Vector3d v01 = 0.5 * (rnd + Eigen::Vector3d::Ones()); //  0~1に変換
        colors.push_back(v01);
      }
      ////////////////////////////////////////
      // 球のサイズを設定
      std::vector<float> scales;
      for (int i = 0; i < vertices.size(); i++) {
    
        float sz = vertices[i].z() + 1.0;
        sz *= 0.05;
        scales.push_back(sz);
    
      }
    
    
    
    
      // 球を作成
      vtkSmartPointer<vtkSphereSource> sphereSource = vtkSmartPointer<vtkSphereSource>::New();
      sphereSource->SetRadius(1.0); // 球の半径を設定
      sphereSource->Update();
    
      // 点群のアクタを作成
      auto actor = CreatePointCloudActor(vertices, colors, scales,sphereSource->GetOutputPort() );
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
      renderer->AddActor(actor);
      renderer->ResetCamera();
    
      //////////////////////////////////////
      auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
      renderWindow->AddRenderer(renderer);
      renderWindow->SetInteractor(interactor);
      renderWindow->Render();
    
      interactor->Start(); //イベントループへ入る
    
      return 0;
    }
    

    VTKでPointCloud表示(3)頂点をSphereで表示

    vtkGlyph3Dで頂点をPolyDataに置き換えて表示

    //VTK_MODULE_INITに必要
    #include <vtkAutoInit.h>
    
    
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    
    
    #include <eigen/Core>
    
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    #include <vtkPolyData.h>
    #include <vtkPoints.h>
    #include <vtkPointData.h>
    #include <vtkProperty.h>          // 色を設定するために必要
    #include <vtkUnsignedCharArray.h> // 色を設定するために必要
    #include <vtkVertexGlyphFilter.h> // 点を描画するために必要
    #include <vtkGlyph3D.h>           // 点を球にするために必要
    
    #include <vtkSphereSource.h>      // 球を作成するために必要
    
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"psapi.lib")
    #pragma comment(lib,"dbghelp.lib")
    #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
    
    //必須
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);
    
    
    void CreatePointArray(
      std::vector<Eigen::Vector3d>& vertices,
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> vtk_mesh,
      vtkSmartPointer<vtkPoints> vtk_points) {
    
      // 頂点配列を作成
      for (const auto& v : vertices) {
        vtk_points->InsertNextPoint(v.x(), v.y(), v.z());
      }
      // 頂点配列を設定
      vtk_mesh->SetPoints(vtk_points);
    
    }
    

    void CreateColorsArray(
      std::vector<Eigen::Vector3d>& vertex_colors,
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> vtk_mesh,
      vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray> vtk_colors) {
    
      vtk_colors->SetNumberOfComponents(3);
    
      for (const auto& c : vertex_colors) {
        vtk_colors->InsertNextTuple3(c.x() * 255, c.y() * 255, c.z() * 255);
      }
      vtk_mesh->GetPointData()->SetScalars(vtk_colors);
    
    }
    

    vtkSmartPointer<vtkActor>  CreatePointCloudActor(
      std::vector<Eigen::Vector3d> vertices,
      std::vector<Eigen::Vector3d> colors,
      vtkAlgorithmOutput* glyphpoly // 点を球にするためのvtkPolyData
    ) {
      auto vtk_cloud = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      auto vtk_points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();
      auto vtk_colors = vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray>::New();
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 頂点の配列を生成
      CreatePointArray(vertices, vtk_cloud, vtk_points);
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 色の配列を生成
      CreateColorsArray(colors, vtk_cloud, vtk_colors);
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // Glyph3Dを使用して点に球を描画
      vtkSmartPointer<vtkGlyph3D> glyph3D = vtkSmartPointer<vtkGlyph3D>::New();
      glyph3D->SetSourceConnection(glyphpoly);
      glyph3D->SetInputData(vtk_cloud);
      glyph3D->SetColorModeToColorByScalar(); // 色情報を使用
      glyph3D->SetScaleFactor(0.1);           // 球をスケーリング
      glyph3D->SetScaleModeToDataScalingOff(); // サイズを一定にする
    
      glyph3D->Update();
    
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
      auto vtk_mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      vtk_mapper->SetInputConnection(glyph3D->GetOutputPort());
    
      auto vtk_actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      vtk_actor->SetMapper(vtk_mapper);
    
      return vtk_actor;
    }
    
    
    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
      ////////////////////////////////////////
      // 点群の定義
    
      // ランダムの1000頂点を作成
      std::vector<Eigen::Vector3d> vertices;
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        vertices.push_back(Eigen::Vector3d::Random());
      }
      // ランダムの色を設定
      std::vector<Eigen::Vector3d> colors;
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        Eigen::Vector3d rnd = Eigen::Vector3d::Random();             // -1~1の乱数
        Eigen::Vector3d v01 = 0.5 * (rnd + Eigen::Vector3d::Ones()); //  0~1に変換
        colors.push_back(v01);
      }
      ////////////////////////////////////////
    
    
      // 球を作成
      vtkSmartPointer<vtkSphereSource> sphereSource = vtkSmartPointer<vtkSphereSource>::New();
      sphereSource->SetRadius(1.0); // 球の半径を設定
      sphereSource->Update();
    
    
      // 点群のアクタを作戦
      auto actor = CreatePointCloudActor(vertices, colors,sphereSource->GetOutputPort() );
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
      renderer->AddActor(actor);
      renderer->ResetCamera();
    
      //////////////////////////////////////
      auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
      renderWindow->AddRenderer(renderer);
      renderWindow->SetInteractor(interactor);
      renderWindow->Render();
    
      interactor->Start(); //イベントループへ入る
    
      return 0;
    }
    

    球のサイズを変更

    球サイズのスカラー値の配列を指定することで、球のサイズを変更できる

    void CreateColorsArray(
      std::vector<Eigen::Vector3d>& vertex_colors,
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> vtk_mesh,
      vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray> vtk_colors) {
    
      vtk_colors->SetName("MY_POINT_COLOR"); // 明示的に指定するため名前を付ける
      vtk_colors->SetNumberOfComponents(3);
    
      for (const auto& c : vertex_colors) {
        vtk_colors->InsertNextTuple3(c.x() * 255, c.y() * 255, c.z() * 255);
      }
      vtk_mesh->GetPointData()->SetScalars(vtk_colors);
    
    }
    

    vtkSmartPointer<vtkFloatArray> CreateSizeScalarArray(const std::vector<Eigen::Vector3d>& points) {
    
      auto size_scalars = vtkSmartPointer<vtkFloatArray>::New();
      size_scalars->SetName("MY_SIZE_SCALAR"); // 明示的にアクティブにするため名前を付ける
      size_scalars->SetNumberOfComponents(1);
      size_scalars->SetNumberOfTuples(points.size());
      for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
    
        float sz = points[i].z() + 1.0;
        sz *= 0.05;
    
        size_scalars->SetValue(i, sz);
      }
      return size_scalars;
    }
    

    vtkSmartPointer<vtkActor>  CreatePointCloudActor(
      std::vector<Eigen::Vector3d> vertices,
      std::vector<Eigen::Vector3d> colors,
      vtkAlgorithmOutput* glyphpoly // 点を球にするためのvtkPolyData
    ) {
      auto vtk_cloud = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      auto vtk_points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();
      auto vtk_colors = vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray>::New();
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 頂点の配列を生成
      CreatePointArray(vertices, vtk_cloud, vtk_points);
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 色の配列を生成
      CreateColorsArray(colors, vtk_cloud, vtk_colors);
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
      // 球のサイズを設定するスカラー配列を生成
      auto size_scalar_array = CreateSizeScalarArray(vertices);
    
      // 点群にサイズのスカラー配列を追加
      vtk_cloud->GetPointData()->AddArray(size_scalar_array);
      vtk_cloud->GetPointData()->SetActiveScalars("MY_SIZE_SCALAR");
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // Glyph3Dを使用して点に球を描画
      vtkSmartPointer<vtkGlyph3D> glyph3D = vtkSmartPointer<vtkGlyph3D>::New();
      glyph3D->SetSourceConnection(glyphpoly);
      glyph3D->SetInputData(vtk_cloud);
      glyph3D->SetColorModeToColorByScalar(); // 色情報を使用
      //glyph3D->SetScaleFactor(0.1);           // 球をスケーリング
      
      glyph3D->SetScaleModeToScaleByScalar(); // スケールをスカラー値にする
      //glyph3D->SetScaleModeToDataScalingOff(); // サイズを一定にする
    
      glyph3D->Update();
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
    
      auto vtk_mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      vtk_mapper->SetInputConnection(glyph3D->GetOutputPort());
    
      // 色の設定はデフォルトでアクティブなスカラー値が使用されるが
      // glyph3Dでスケーリングの指定をするため、スケール用のスカラー値をアクティブにする必要があるため
      // カラー用のスカラー値は明示的に指定する
      vtk_mapper->SetScalarModeToUsePointFieldData();
      vtk_mapper->SelectColorArray("MY_POINT_COLOR");
    
      auto vtk_actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      vtk_actor->SetMapper(vtk_mapper);
    
      return vtk_actor;
    }
    

    VTKでPointCloud表示(2)

    以前VTKでPointCloudを表示するのをやったが、多分vtkVertexGlyphFilterを使ったほうがよい。

    vtkVertexGlyphFilterを使って点群表示

    //VTK_MODULE_INITに必要
    #include <vtkAutoInit.h>
    
    
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    
    
    #include <eigen/Core>
    
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    #include <vtkPolyData.h>
    #include <vtkPoints.h>
    #include <vtkPointData.h>
    #include <vtkUnsignedCharArray.h> // 色を設定するために必要
    #include <vtkVertexGlyphFilter.h> // 点を描画するために必要
    #include <vtkProperty.h>          // 色を設定するために必要
    
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"psapi.lib")
    #pragma comment(lib,"dbghelp.lib")
    #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
    
    //必須
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);
    
    
    void CreatePointArray(
      std::vector<Eigen::Vector3d>& vertices,
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> vtk_mesh,
      vtkSmartPointer<vtkPoints> vtk_points) {
    
      // 頂点配列を作成
      for (const auto& v : vertices) {
        vtk_points->InsertNextPoint(v.x(), v.y(), v.z());
      }
      // 頂点配列を設定
      vtk_mesh->SetPoints(vtk_points);
    
    }
    

    void CreateColorsArray(
      std::vector<Eigen::Vector3d>& vertex_colors,
      vtkSmartPointer<vtkPolyData> vtk_mesh,
      vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray> vtk_colors) {
    
    
      vtk_colors->SetNumberOfComponents(3);
      for (const auto& c : vertex_colors) {
        vtk_colors->InsertNextTuple3(c.x() * 255, c.y() * 255, c.z() * 255);
      }
      vtk_mesh->GetPointData()->SetScalars(vtk_colors);
    
    }
    

    vtkSmartPointer<vtkActor>  CreatePointCloudActor(
      std::vector<Eigen::Vector3d> vertices,
      std::vector<Eigen::Vector3d> colors,
      float pointsize
    ) {
      auto vtk_cloud = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();
      auto vtk_points = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();
      auto vtk_colors = vtkSmartPointer<vtkUnsignedCharArray>::New();
    
    
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 頂点の配列を生成
      CreatePointArray(vertices, vtk_cloud, vtk_points);
      ///////////////////////////////////////////////////////
      // 色の配列を生成
      CreateColorsArray(colors, vtk_cloud, vtk_colors);
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
      // 使用して点を描画するためのGlyph filter
      vtkSmartPointer<vtkVertexGlyphFilter> vertexFilter = vtkSmartPointer<vtkVertexGlyphFilter>::New();
      vertexFilter->SetInputData(vtk_cloud);
      vertexFilter->Update();
      ///////////////////////////////////////////////////////
    
      auto vtk_mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      vtk_mapper->SetInputData(vtk_cloud);
      vtk_mapper->SetInputConnection(vertexFilter->GetOutputPort());
    
      auto vtk_actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      vtk_actor->SetMapper(vtk_mapper);
      vtk_actor->GetProperty()->SetPointSize(pointsize); // 点のサイズを設定
    
      return vtk_actor;
    }
    
    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
      ////////////////////////////////////////
      // 点群の定義
    
      // ランダムの1000頂点を作成
      std::vector<Eigen::Vector3d> vertices;
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        vertices.push_back(Eigen::Vector3d::Random());
      }
      // ランダムの色を設定
      std::vector<Eigen::Vector3d> colors;
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        Eigen::Vector3d rnd = Eigen::Vector3d::Random(); // -1~1の乱数
        Eigen::Vector3d v01 = 0.5 * (rnd + Eigen::Vector3d::Ones()); // 0~1に変換
        colors.push_back(v01);
      }
    
      ////////////////////////////////////////
      // 点群のアクタを作戦
      auto actor = CreatePointCloudActor(vertices, colors,5);
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
      renderer->AddActor(actor);
      renderer->ResetCamera();
    
      //////////////////////////////////////
      auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
      renderWindow->AddRenderer(renderer);
      renderWindow->SetInteractor(interactor);
      renderWindow->Render();
    
      interactor->Start(); //イベントループへ入る
    
      return 0;
    }
    

    VTKでクライアント領域の画像を取得してファイル保存

    クライアント領域を画像化して保存(背景透明)

    vtkWindowToImageFilter で画像を取得し、vtkPNGWriterで画像を保存する。

    以下はタイマーが起動するたびに画面更新し、その結果を連番画像にして保存している。

    #pragma warning(disable:4996)
    
    
    #include <iostream>
    
    //VTK_MODULE_INITに必要
    #include <vtkAutoInit.h>
    
    
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    
    //円筒とその表示に必要
    #include <vtkCylinderSource.h>
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    
    #include <vtkActor.h>
    #include <vtkCubeSource.h>
    #include <vtkProperty.h>
    
    #include <vtkAssembly.h>
    #include <vtkTransform.h>
    
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"psapi.lib")
    #pragma comment(lib,"dbghelp.lib")
    #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
    
    
    // コールバック関数を使用するのに必要
    #include <vtkCallbackCommand.h>
    
    // スクリーンショットを取得するのに必要
    #include <vtkWindowToImageFilter.h>
    #include <vtkPNGWriter.h>
    
    //必須
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
     
    
    void GetClientImage(vtkRenderWindow* renderWindow) {
      // スクリーンショットを取得
      vtkSmartPointer<vtkWindowToImageFilter> windowToImageFilter = vtkSmartPointer<vtkWindowToImageFilter>::New();
      windowToImageFilter->SetInput(renderWindow);
      windowToImageFilter->SetScale(1);  // スクリーンショットのサイズ(スケール)を設定
      windowToImageFilter->SetInputBufferTypeToRGBA();  // バッファの種類を設定
      windowToImageFilter->ReadFrontBufferOff();  // フロントバッファをオフに設定
      windowToImageFilter->Update();
    
      static int counter = 0;
      char filename[256];
      sprintf(filename, "C:/test/ss/screenshot_%03d.png", counter++);
      // スクリーンショットを保存
      vtkSmartPointer<vtkPNGWriter> writer = vtkSmartPointer<vtkPNGWriter>::New();
      writer->SetFileName(filename);
      writer->SetInputConnection(windowToImageFilter->GetOutputPort());
      writer->Write();
    
    }
     
     
    
    // コールバック関数に渡すデータ
    struct MyData
    {
      vtkSmartPointer<vtkAssembly> assembly;
    };
    
    // タイマーのコールバック関数
    void MyTimerCallbackFunction(vtkObject* caller, long unsigned int eventId, void* clientData, void* callData)
    {
      MyData* data = static_cast<MyData*>(clientData);
    
      static int angle = 0;
    
      vtkSmartPointer<vtkTransform> tra = vtkSmartPointer<vtkTransform>::New();
      tra->RotateWXYZ(angle+=10, 0, 0, 1);
      tra->Update();
    
      data->assembly->SetUserTransform(tra);
    
      // 画面更新
      auto interactor = static_cast<vtkRenderWindowInteractor*>(caller);
      interactor->Render();
    
      // スクリーンショットを保存
      vtkRenderWindow* renderWindow = interactor->GetRenderWindow();
      GetClientImage(renderWindow);
    
    
    }
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////
    
    
    vtkSmartPointer<vtkActor> createActor1();
    vtkSmartPointer<vtkActor> createActor2();
    
    
    
    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
      // アクタを作成
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor1 = createActor1();
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor2 = createActor2();
    
      // アクタをまとめてアセンブリを作成
      vtkSmartPointer<vtkAssembly> assembly = vtkSmartPointer<vtkAssembly>::New();
      assembly->AddPart(actor1);
      assembly->AddPart(actor2);
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
      renderer->ResetCamera();
    
      // アセンブリをレンダラに追加
      renderer->AddActor(assembly);
    
    
      //////////////////////////////////////
    
      auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
    
      auto renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
      renderWindow->AddRenderer(renderer);
      renderWindow->SetInteractor(interactor);
      renderWindow->Render();
    
      //////////////////////////////////////
      //////////////////////////////////////
    
      // タイマーに渡す構造体の作成
      MyData callbackData{ assembly };
    
      // タイマー作成
      auto timerCallback = vtkSmartPointer<vtkCallbackCommand>::New();
      timerCallback->SetCallback(MyTimerCallbackFunction); // コールバック関数を設定
      timerCallback->SetClientData(&callbackData); // コールバック関数に渡すデータを設定
    
      interactor->AddObserver(vtkCommand::TimerEvent, timerCallback); // タイマーイベントにコールバック関数を設定
    
      interactor->Initialize();
      interactor->CreateRepeatingTimer(100); // 100msごとにタイマーイベントを発生させる
    
      //////////////////////////////////////
      //////////////////////////////////////
    
      interactor->Start(); //イベントループへ入る
    
      return 0;
    }
    
    
    
    vtkSmartPointer<vtkActor> createActor1()
    {
      // 1つ目の立方体を作成
      vtkSmartPointer<vtkCubeSource> cubeSource1 = vtkSmartPointer<vtkCubeSource>::New();
      vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper1 = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      mapper1->SetInputConnection(cubeSource1->GetOutputPort());
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor1 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      actor1->SetMapper(mapper1);
      actor1->GetProperty()->SetColor(1, 0, 0); // 赤色
    
      return actor1;
    }
    vtkSmartPointer<vtkActor> createActor2()
    {
      // 2つ目の立方体を作成
      vtkSmartPointer<vtkCubeSource> cubeSource2 = vtkSmartPointer<vtkCubeSource>::New();
      cubeSource2->SetCenter(1.2, 0, 0); // 位置を変更
      vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper2 = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
      mapper2->SetInputConnection(cubeSource2->GetOutputPort());
      vtkSmartPointer<vtkActor> actor2 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
      actor2->SetMapper(mapper2);
      actor2->GetProperty()->SetColor(0, 1, 0); // 緑色
    
      return actor2;
    }
    

    クライアント領域を画像化して保存(背景色あり)

    背景色が必要な場合、SetInputBufferTypeToRGBに設定する。renderer->SetBackground で設定した背景色となる。


    /* ... */

    void GetClientImage(vtkRenderWindow* renderWindow) {
      // スクリーンショットを取得
      vtkSmartPointer<vtkWindowToImageFilter> windowToImageFilter = vtkSmartPointer<vtkWindowToImageFilter>::New();
      windowToImageFilter->SetInput(renderWindow);
      windowToImageFilter->SetScale(1);  // スクリーンショットのサイズ(スケール)を設定
      windowToImageFilter->SetInputBufferTypeToRGB();  // バッファの種類をRGBに設定
      windowToImageFilter->ReadFrontBufferOff();  // フロントバッファをオフに設定
      windowToImageFilter->Update();
    
      static int counter = 0;
      char filename[256];
      sprintf(filename, "C:/test/ss/screenshot_%03d.png", counter++);
      // スクリーンショットを保存
      vtkSmartPointer<vtkPNGWriter> writer = vtkSmartPointer<vtkPNGWriter>::New();
      writer->SetFileName(filename);
      writer->SetInputConnection(windowToImageFilter->GetOutputPort());
      writer->Write();
    
    }
     
     
    /* ... */
    
    
    int main(int /*argc*/, char** /*argv*/)
    {
    /* ... */
    
      //////////////////////////////////////
      auto renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
    
    /* ... */ // 背景色を設定 windowToImageFilter->SetInputBufferTypeToRGB();にすれば背景がこの色になる renderer->SetBackground(0.0, 0.0, 1.0); ////////////////////////////////////// auto interactor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New(); /* ... */ interactor->Start(); //イベントループへ入る return 0; } /* ... */

    余談 アニメーションgif化

    ImageMagickで、以下のコマンドでanimation gif 化できる。

    magick convert -delay 20 -loop 0 -dispose Background screenshot_*.png animation.gif

    背景が透明な場合、先に以下の方法で背景を黒に変換してからmagick convertする。

    mogrify -background black -alpha remove screenshot_*.png

    HTML内にクリップボードへコピーボタンを作成

    自サイト内のコードをコピペするときに、時々このコードをコピーボタンが恋しくなる。実装するにはどうすればいいのか調べた。JavaScriptでクリップボードにコピーするらしい。

    <html>
      <head>
        <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=Shift_JIS">
      </head>
      <body>
    
        <div>
          <pre id="code1"><code>print("Hello, World!")</code></pre>
          <button onclick="copyToClipboard('code1')">コピー</button>
        </div>

        <div>
          <pre id="code2"><code>sudo apt-get update</code></pre>
          <button onclick="copyToClipboard('code2')">コピー</button> 
        </div>
        
        
        <script>
            // クリックすると呼び出される
            function copyToClipboard(elementId) {
                var codeBlock = document.getElementById(elementId); // preの中身全部が入る
                var range = document.createRange(); // ドキュメントの一部を選択する貯めのオブジェクトを作成
                range.selectNode(codeBlock);
                window.getSelection().removeAllRanges(); // 選択解除
                window.getSelection().addRange(range);   // 選択範囲に、codeBlockを追加済みのrangeオブジェクトを指定
                try {
                    document.execCommand('copy');        // クリップボードへコピー
                } catch (err) {
                    alert('コピー失敗');
                }
                window.getSelection().removeAllRanges();
            }
        </script>
      </body>
    </html>
    

    実行例

    print("Hello, World!")
    sudo apt-get update

    code1とかが冗長な気がして調べたら、previousElementSiblingで、オブジェクトの一つ前のエレメントを取得できるらしい。

    さらにnavigator.clipboard.writeTextでクリップボードに書き込めるので、だいぶシンプルになった。

    <html>
      <head>
        <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=Shift_JIS">
      </head>
      <body>
    
        <div>
          <pre><code>print("Hello, World!")</code></pre>
          <button onclick="copyToClipboard(this)">コピー</button>
        </div>

        <div>
          <pre><code>sudo apt-get update</code></pre>
          <button onclick="copyToClipboard(this)">コピー</button> 
        </div>
        
        
        <script>
    
            // クリックすると呼び出される
            function copyToClipboard(elem) {
            
                var codeBlock = elem.previousElementSibling;                       // elem の前の要素を取得
                var codeText = codeBlock.innerText || codeBlock.textContent;       // elem からテキストを取得
                
                navigator.clipboard.writeText(codeText);  // テキストをクリップボードにコピー
                
            }
        </script>
      </body>
    </html>
    

    [‘ubuntu.exe’ の起動時にエラー 2147942402 (0x80070002) が発生しました] に対処

    windows 11, でWSLのUbuntuを起動しようとしたところ、以下のエラーが出た。

    ['ubuntu.exe' の起動時にエラー 2147942402 (0x80070002) が発生しました]

    対処法

    プロンプトの画面の[設定]を開く。

    左側のUbuntu(アイコンがオレンジのほう)を選択し、「コマンドライン」の項目を開く。

    内容を以下のように書き換える

    wsl.exe -d ubuntu

    後は保存をして、Ubuntuを開きなおす。

    参考

    https://loumo.jp/archives/28998

    所感

    なぜこうなった。原因がわからん。

    printfスタイルの%03dみたいな形式の番号付きファイル名のパターンをregexに変換して番号を取り出す

    sscanf版

    %03dみたいなファイル名からIDを取り出したい。sscanfを使う場合、「%03d」だと、「0005」など、3桁でない番号を拾えないので、いっそ%dのほうがいい。

    #include <iostream>
    
    int main()
    {
    
      std::string pattern = "myfile_%d.txt";
    
      std::string fname = "myfile_002010.txt";
    
      int id;
      sscanf(fname.c_str(), pattern.c_str(), &id);
    
      printf("%d\n", id);
    
    }
    

    Regex版

    #include <iostream>
    #include <regex>
    
    int main()
    {
    
      std::string pattern = "myfile_(\\d+)\\.txt";
    
      std::regex reg_fname(pattern);
    
      std::string fname = "myfile_0001.txt";
      std::smatch match;
      if (std::regex_search(fname, match, reg_fname)) {
        if (match.size() >= 2) {
          int id = std::stoi(match[1].str().c_str());
        }
      }
    }
    

    printf型のパターンを正規表現のパターンに変換して処理

    使う側としては正規表現を知らないと分かりづらいので%dを含んだ文字列を正規表現に変換することを考える。

    .や+などの記号をエスケープした後で、%dを\d+に置換する。

    #include <iostream>
    #include <regex>
    
    
    // 正規表現の特殊文字をエスケープする関数
    std::string escapeRegexSpecialCharacters(const std::string& str) {
    
      // 正規表現の特殊文字を定義
      std::regex special_chars(R"([.^$*+?{}[\]()|\\])");
      // 各特殊文字をエスケープシーケンスに置き換える
      return std::regex_replace(str, special_chars, R"(\$&)");
    }
    

    // パターンを正規表現に変換する関数
    std::string convertPatternToRegex(const std::string& pattern) {
      std::string regex_pattern;
    
      // この処理により、
      // "my+file_%d.txt" → "my\+file_%d\.txt"
      // のように、特殊文字をエスケープした文字列になる
      regex_pattern = escapeRegexSpecialCharacters(pattern);
    
      // %d または %0xd (例: %05d) を正規表現パターンに置換
      // この処理により、
      // "my\+file_%d\.txt"  → "my\+file_(\d+)\.txt"
      std::regex d_pattern(R"(%\d*d)");
      regex_pattern = std::regex_replace(regex_pattern, d_pattern, R"((\d+))");
      return regex_pattern;
    }
    
    int main()
    {
      // ファイル名のパターン
      std::string pattern = "my+file_%d.txt";
    
      // ファイル名のパターンを正規表現に変換
      std::string reg_pattern = convertPatternToRegex(pattern);
    
      std::regex regexpattern = std::regex(reg_pattern);
    
    
      // このファイル名から番号を取り出す
      std::string fname = "my+file_002010.txt";
    
      std::smatch match;
      if (std::regex_search(fname, match, regexpattern)) {
        if (match.size() >= 2) {
          int id = std::stoi(match[1].str().c_str());
          std::cout << id << std::endl;
        }
      }
    }
    

    WSL2+Docker+Ubuntuで日本語の文字化けを修正

    WSL2上でDockerのUbuntuを使っていると日本語が表示できない。これを解決する。

    Before

    After

    手順

    以下で locale -a を行ってみる。日本語ロケールが存在しない。

    locale -a

    まず言語パックをインストール

     

    apt update

    apt install language-pack-ja

     

    そのあと、

    locale-gen ja_JP.UTF-8
    update-locale LANG=ja_JP.UTF-8

    設定が終わったら、LANGに言語を設定するため、~/.bashrc を編集する。

    vim ~/.bashrc

    で、ファイルの最後に

    export LANG=ja_JP.UTF-8

    終わったら

    source ~/.bashrc

    これで ls などすると日本語表示ができる。