正直今更あまり意味がない(なぜあまり意味がないかは後日)のだが、以前つくった球とレイの交点を求めるプログラム。glm::vec使用版。画面をマウスドラッグで回転させたりするときに使ったりする。
#pragma once #include <gl/glm-0.9.9/glm.hpp> #include <gl/glm-0.9.9/gtx/string_cast.hpp> #include <array> #include<vector> namespace szl {
template<typename T, size_t MAX>//最大二個まで結果を返せるようにしておく class LimitedArray { std::array<T, MAX> _data; size_t count; public: LimitedArray() :count(0) {} void push_back(const T& v) { if (count >= MAX) throw "count >= MAX"; _data[count++] = v; } void pop_back() { if (count == 0) throw "count == 0"; count--; } T& back() { if (count == 0) throw "count == 0"; return _data[count - 1]; } const T& back()const { return _data[count - 1]; } const T* data()const { return _data; } T* data() { return _data; } size_t size()const { return count; } const T& operator[](const size_t index)const { return _data[index]; } T& operator[](const size_t index) { return _data[index]; } };
struct HalfLineSegment { glm::vec3 S; // 始点 float t; // 長さ glm::vec3 V; // 方向 HalfLineSegment() {} HalfLineSegment(glm::vec3 _s, float _t, glm::vec3 _v) :S(_s), t(_t), V(_v) {} glm::vec3 E()const { return S + t * V; } };
//! @brief 球と直線の交点を求める
//! @param [in] center 球の中心
//! @param [in] r 球の半径
//! @param [in] from 直線上の点1
//! @param [in] to 直線状の点2
//! @return 座標値 0個 または 2個
// 参考 https://knzw.tech/raytracing/?page_id=78
LimitedArray< HalfLineSegment, 2> sphere_line_cross( const glm::vec3& center, const float r, const glm::vec3& from, const glm::vec3& to ) { LimitedArray< HalfLineSegment, 2> ret; //線分の始点をpで表す。 //球を0,0,0原点で計算するので、直線の方を球の中心分移動する glm::vec3 p = from - center; //直線の方程式を p + tvとする。 glm::vec3 v = to - from; float A = std::pow(glm::length(v), 2); float B = 2 * glm::dot(p, v); float C = std::pow(glm::length(p), 2) - r * r; float D = B * B - 4 * A * C; //判別式 float A2 = A * 2; if (D < 0.0) return ret; float sqrtD = std::sqrt(D); float t1 = (-B + sqrtD) / A2; float t2 = (-B - sqrtD) / A2; ret.push_back(HalfLineSegment(p + center, t1, v)); ret.push_back(HalfLineSegment(p + center, t2, v)); return ret; }
//! @brief 球と直線の交点を求めてfromに近い方の点を返す
//! @param [in] center 球の中心
//! @param [in] r 球の半径
//! @param [in] from 直線上の点1
//! @param [in] to 直線状の点2
//! @return 座標値
glm::vec3 sphere_line_hit( const glm::vec3& center, const float r, const glm::vec3& from, const glm::vec3& to ) { LimitedArray< HalfLineSegment, 2> hits = sphere_line_cross(center, r, from, to); glm::vec3 ret; switch (hits.size()) { case 1: ret = hits[0].E(); break; case 2: if (glm::distance(from, hits[0].E()) < glm::distance(from, hits[1].E())) { ret = hits[0].E(); } else { ret = hits[1].E(); } break; default: ret = glm::vec3{ std::numeric_limits<float>::infinity(), std::numeric_limits<float>::infinity(), std::numeric_limits<float>::infinity() }; } return ret; }
bool isValid(const glm::vec3& vec) { auto c = glm::isinf(vec); return c.x && c.y && c.z; }
}
#include <iostream> #include "cross.hpp" int main() { // テスト値を設定 const glm::vec3 center{ -2.72692 ,-2.51743,3.0258 }; const float r= 2.44975f; const glm::vec3 from{ 1.69882,-1.63121,3.75584 }; const glm::vec3 to{ -7.42946 ,-4.48611 ,2.84412 }; // 交点を計算 auto hits = szl::sphere_line_cross(center, r, from, to); glm::vec3 P = szl::sphere_line_hit(center, r, from, to); // 結果を表示 std::cout << glm::to_string(P) << std::endl; std::cout << glm::to_string(hits[0].E()) << std::endl; std::cout << glm::to_string(hits[1].E()) << std::endl; }
球と直線をBlenderで設定して、出力した座標に球を配置してみる。正しく計算できていることがわかる