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  • Blender Python スクリプトでエラーが発生したときにGUIのメッセージを表示する

    特にアドオン化したときは、コンソールにメッセージが出るのはユーザーフレンドリーではない。

    以下のようにメッセージボックス表示関数を作れる。

    見るからにポップアップウィンドウ表示用関数を使った方法なので、応用が利きそうではある。

    import bpy
    
    
    # @brief GUIでメッセージを表示する
    # @param [in] message メッセージ本文
    # @param [in] tilte メッセージボックスのタイトル
    # @param [in] icon 使用するアイコン
    def ShowMessageBox(message = "", title = "Message Box", icon = 'INFO'):
    
        def draw(self, context):
            self.layout.label(text=message)
    
        bpy.context.window_manager.popup_menu(draw, title = title, icon = icon)
    ################################
    # 使用例
    
    obj = bpy.context.active_object
    
    if not obj.type == 'MESH':
        # メッシュが選択されていなかったらエラーを表示
        ShowMessageBox("object is not a mesh") 
    

    実行するとマウスの位置にメッセージボックスが表示される。

    アイコンについて

    アイコンは、以下に使用できる一覧があるが、メッセージボックスとして使うのはせいぜい'NONE', 'QUESTION', 'ERROR', 'CANCEL','INFO'くらいだと思う。

    https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.WindowManager.html#bpy.types.WindowManager.popmenu_begin__internal

    参考

    基本的に以下そのまま。

    https://blender.stackexchange.com/questions/109711/how-to-popup-simple-message-box-from-python-console

    Blender Pythonでオブジェクトの面ごとに違うマテリアルを設定する

    メッシュの面はmesh.polygonsに入っている。マテリアルは各面のmaterial_indexにindexの形で指定できるが、マテリアルのインデクスの取得はbpy.data.materials.findで行う。

    import bpy
    
    # カラーテーブルを作っておく
    ctable = []
    ctable.append( (0,0,1,1) )
    ctable.append( (0,1,0,1) )
    ctable.append( (0,1,1,1) )
    ctable.append( (1,0,0,1) )
    ctable.append( (1,0,1,1) )
    ctable.append( (1,1,0,1) )
    
    obj = bpy.context.active_object
    mesh = obj.data
    
    i = 0
    for face in mesh.polygons:  # 全ての面について処理する
        
        # マテリアルの存在確認
        mat_name = "mat" + str(i)
        material = bpy.data.materials.get(mat_name)
        
        # マテリアルがなければ作成する
        if material is None:
            material = bpy.data.materials.new(mat_name)
            
            # マテリアルをオブジェクトに設定する
            obj.data.materials.append(material)        
            material.use_nodes = True
            
        # 色を設定
        pBSDF = material.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
        pBSDF.inputs[0].default_value = ctable[i]
        
        # マテリアルのIndexを取得する
        matindex = bpy.data.materials.find(mat_name)
        
        # 面に使用するマテリアルを設定する
        face.material_index = matindex
            
        i += 1
    

    Blender のMessage Busに関数を設定して画面操作時にpython関数を走らせる

    参考:

    https://docs.blender.org/api/current/bpy.msgbus.html

    まず、Locationから位置変更した場合にメッセージを表示させる

    基本コード(Location)

    import bpy
    
    #https://docs.blender.org/api/current/bpy.msgbus.html
    
    # Any Python object can act as the subscription's owner.
    owner = object()
    
    
    # この関数が呼び出される
    def msgbus_callback(*args):
    
        print("Something changed!", args)
    
    # locationを指定して、位置移動の時に呼び出されるようにする
    # ただしサイドバーのLocationの操作のみ対応
    # [G]などで移動した場合は反応しない
    subscribe_to = bpy.context.object.location
    
    bpy.msgbus.subscribe_rna(
        key=subscribe_to,
        owner=owner,
        args=("hello",), # タプルなので引数一つの場合は(a,)のような形にしないといけない
        notify=msgbus_callback,
    )
    

    回転の場合

    さて回転の場合なのだが、

    subscribe_to = bpy.context.object.rotation

    などとやってもエラーになる。

    AttributeError: 'Object' object has no attribute 'rotation'

    意訳 bpy.context.objectにrotationなんてない

    ではどうするかというと、次のようにしてbpy.context.objectでつかえそうなものを調べる

    import bpy
    
    
    li = dir( bpy.context.object )
    
    for i in li:
        print(i)
    

    以下出力。大量に出てくるが、locationのほかに、rotation_eulerなどを見つけられる。

     

    __doc__
    __module__
    __slots__
    active_material
    active_material_index
    active_shape_key

    ...

    lineart
    local_view_get
    local_view_set
    location
    lock_location
    lock_rotation

    ...

    rotation_axis_angle
    rotation_euler
    rotation_mode
    rotation_quaternion
    scale
    select_get
    select_set

    ...

    user_remap
    users
    users_collection
    users_scene
    vertex_groups
    visible_get
    visible_in_viewport_get

     

    というわけで回転時に動かすにはbpy.context.object.rotation_eulerを指定する。

    import bpy
    
    #https://docs.blender.org/api/current/bpy.msgbus.html
    
    # Any Python object can act as the subscription's owner.
    owner = object()
    
    
    # この関数が呼び出される
    def msgbus_callback(*args):
    
        print("Something changed!", args)
    
    
    # rotation_eulerを指定して、回転の時に呼び出されるようにする
    # ただしサイドバーのRotationの操作のみ対応
    # [R]などで移動した場合は反応しない
    subscribe_to = bpy.context.object.rotation_euler
    bpy.msgbus.subscribe_rna(
        key=subscribe_to,
        owner=owner,
        args=("rotation-euler",), # タプルなので引数一つの場合は(a,)のような形にしないといけない
        notify=msgbus_callback,
    )
    

    Blender PythonでEmpty Arrowを二点座標指定して追加

    from → to を指すempty arrowを追加する。以下では、現在のアクティブオブジェクトのoriginから3D cursorへ矢印を作成する

    import bpy
    import math
    import numpy
    import mathutils
    
    # @brief オブジェクトを指定座標へ向けるための回転軸と回転角を計算する
    # @param [in] オブジェクト
    # @param [in] 向ける方向(座標)
    # @return 回転軸,回転角(ラジアン)
    def calc_lookat_param(obj,lookat):
        
        # オブジェクトのローカルのZ軸のベクトルを取得
        mat = obj.matrix_world
        localZ = mathutils.Vector((mat[0][2],mat[1][2],mat[2][2]))
        
        print(localZ)
        
        va = mathutils.Vector(lookat) - obj.location
        vb = mathutils.Vector(localZ)
        
        va.normalize()
        vb.normalize()
        
        # 外積
        axis = mathutils.Vector.cross(va,vb)
        axis.normalize()
        
        # 内積
        th = mathutils.Vector.dot(va,vb)
        
        # 角度算出
        rad = -math.acos( numpy.clip(th,-1.0,1.0) )
    
        return axis , rad
        
    
        
    # @brief 任意軸回転
    # @param [in,out] obj 回転するオブジェクト
    # @param [in] axis 回転軸
    # @param [in] radian 回転角をラジアンで指定
    # @return なし
    # @sa https://www.study.suzulang.com/bpy-calculation/bpy-arbitrary-axis-rotation
    def rotate_object(obj,axis,radian):
        
        
        rot_mat= mathutils.Matrix.Rotation( radian, 4, axis ) 
        
        # decompose world_matrix's components, and from them assemble 4x4 matrices
        orig_loc, orig_rot, orig_scale = obj.matrix_world.decompose()
        #
        orig_loc_mat   = mathutils.Matrix.Translation(orig_loc)
        orig_rot_mat   = orig_rot.to_matrix().to_4x4()
        orig_scale_mat = (mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[0],4,(1,0,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[1],4,(0,1,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[2],4,(0,0,1)))
        #
        # assemble the new matrix
        obj.matrix_world = orig_loc_mat @ rot_mat @ orig_rot_mat @ orig_scale_mat 
        
        
    
    # @brief _fromから_toを指すEmptyArrowを作成
    # @param [in] 矢印の根元の座標
    # @param [in] 矢印の先端の座標
    # @return 作成したオブジェクト
    def make_empty_arrow(_from,_to):
    
    
        # 新しいEmpty ObjectのArrowを作成
        bpy.ops.object.empty_add(type="SINGLE_ARROW",location=_from)
        aobj = bpy.context.object
    
        # 方向を一致させるためのパラメータ取得
        axis , rad = calc_lookat_param(aobj,_to)
    
        # 回転
        rotate_object(aobj,axis,rad)
    
        # _from → _to の距離を計算
        objlen = ( _from - _to ).length
    
        # 矢印の長さ==スケール
        aobj.scale[0] = objlen
        aobj.scale[1] = objlen
        aobj.scale[2] = objlen
        
        return aobj
    # 使用例
    obj = bpy.context.active_object
    
    arrow = make_empty_arrow(
        obj.location,
        bpy.context.scene.cursor.location
    )
    
    print(arrow.name)
    

    Blender Pythonでポリゴンの法線をグローバル座標系で取得して表示する

    import bpy
    import bmesh
    import mathutils
    import numpy
    import math
    
    
    # @brief オブジェクトの指定したpolygonの法線を取得
    # @param [in] obj オブジェクト
    # @param [in] polyIndex ポリゴン番号
    # @return 法線(グローバル座標系)
    def got_polygon_normal(obj,polyIndex):
        # オブジェクトの行列を取得
        local44 = obj.matrix_world
        
        ll_inv = local44.inverted()
        ll_inv_norm = ll_inv.transposed().to_3x3()    
        
        
        vn = obj.data.polygons[polyIndex].normal
        
        return ll_inv_norm @ vn
    
    
    
    # @brief 任意軸回転
    # @sa https://www.study.suzulang.com/bpy/bpy-arbitrary-axis-rotation
    # @param [in,out] obj 回転するオブジェクト
    # @param [in] axis 回転軸
    # @param [in] radian 回転角をラジアンで指定
    # @return なし
    def rotate_object(obj,axis,radian):
        
        rot_mat= mathutils.Matrix.Rotation( radian, 4, axis ) 
        
        # decompose world_matrix's components, and from them assemble 4x4 matrices
        orig_loc, orig_rot, orig_scale = obj.matrix_world.decompose()
        #
        orig_loc_mat   = mathutils.Matrix.Translation(orig_loc)
        orig_rot_mat   = orig_rot.to_matrix().to_4x4()
        orig_scale_mat = (mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[0],4,(1,0,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[1],4,(0,1,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[2],4,(0,0,1)))
        #
        # assemble the new matrix
        obj.matrix_world = orig_loc_mat @ rot_mat @ orig_rot_mat @ orig_scale_mat 
    
    
    
    # @brief (0,0,1)のベクトルを法線方向に回転するための回転軸と回転角度を求める
    # @param [in] the_normal 今回使用する法線
    # @return 回転軸,回転角(ラジアン)
    def calc_to_normal(the_normal):
        
        Zvec = mathutils.Vector((0,0,1))
        vn = the_normal
        
        onorm = mathutils.Vector(vn)
        onorm.normalize()
        
        
        # 外積
        axis = mathutils.Vector.cross(Zvec,onorm)
        axis.normalize()
        
        # 内積
        th = mathutils.Vector.dot(Zvec,onorm)
        
        # 角度算出
        rad = math.acos( numpy.clip(th,-1.0,1.0) )
    
        return axis , rad
    
    
    # @brief オブジェクトの0番目のポリゴンの法線を計算し、empty arrowで表示する
    # @param [in] target 目的のオブジェクト
    def disp_polygon_normal(target):
    
        tnormal = got_polygon_normal(target,0)
    
        axis , rad = calc_to_normal(tnormal)
    
    
        bpy.ops.object.empty_add(type="SINGLE_ARROW")
        arrow = bpy.context.active_object
    
        rotate_object(arrow,axis,rad)
    
        arrow.location = target.location
    
    
    # 実行例
    target = bpy.context.active_object
    disp_polygon_normal(target)
    

    参考

    再考 Blender 2.8 pythonで矢印を作る

    以前のコードが汎用性に欠けるというか使いにくかったのでもう一度書き直した。

    Blender 2.8 pythonで矢印を作る

    import bpy
    import math
    import mathutils
    
    
    ####################################################################
    ####################################################################
    ####################################################################
    ####################################################################
    # @brief 任意軸回転
    # @sa https://www.study.suzulang.com/bpy/bpy-arbitrary-axis-rotation
    # @param [in,out] obj 回転するオブジェクト
    # @param [in] axis 回転軸
    # @param [in] radian 回転角をラジアンで指定
    # @return なし
    def rotate_object(obj,axis,radian):
        
        rot_mat= mathutils.Matrix.Rotation( radian, 4, axis ) 
        
        # decompose world_matrix's components, and from them assemble 4x4 matrices
        orig_loc, orig_rot, orig_scale = obj.matrix_world.decompose()
        #
        orig_loc_mat   = mathutils.Matrix.Translation(orig_loc)
        orig_rot_mat   = orig_rot.to_matrix().to_4x4()
        orig_scale_mat = (mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[0],4,(1,0,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[1],4,(0,1,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[2],4,(0,0,1)))
        #
        # assemble the new matrix
        obj.matrix_world = orig_loc_mat @ rot_mat @ orig_rot_mat @ orig_scale_mat 
    
    
    ####################################################################
    ####################################################################
    ####################################################################
    ####################################################################
    ####################################################################
    # @brief 指定した位置に矢印を作成
    # @param [in] tail 矢印の根本
    # @param [in] head 矢印の頭
    # @param [in] body_radius 矢印根元の半径
    # @return 作成した矢印のオブジェクト
    def create_arrow(tail,head,body_radius):
    
    
        ###########################################
        ###########################################
        # tail->head の長さと方向を計算
        avec = head - tail
        aveclen = avec.length
        avec.normalize()
    
        ###########################################
        ###########################################
        # 回転軸と回転量
        zvec = mathutils.Vector([ 0.0 , 0.0 , 1.0])
        zvec.normalize()
        
        rotvec = mathutils.Vector.cross(zvec,avec)
        rotvec.normalize()
        rotang = math.acos(mathutils.Vector.dot(zvec,avec) )
    
        ###########################################
        ###########################################
        # 各パラメータ計算
    
        # bodyとheadの長さの比率
        head_ratio = 0.3
        
        # 頭部長さ変更
        head_length = aveclen * head_ratio
        
        # 頭部が長くなりすぎないように調整
        if head_length > 0.3*4:
            head_length = 0.3*4
        
        body_length = aveclen - head_length
        
        # 矢印の頭部分の付け根の大きさ(本体に対する倍率)
        head_root_ratio = 2.0
    
        ###########################################
        ###########################################
        # サークル追加
        # 半径は body_radius
        bpy.ops.mesh.primitive_circle_add(
            location=tail, 
            radius=body_radius
            )
            
        myarrow = bpy.context.object
        
        # 作成したサークルを回転して目標へ向ける
        rotate_object(myarrow,rotvec,rotang)
    
        #######################
        # サークルを面にする
        bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
        bpy.ops.mesh.fill()
    
        #######################
        # step 1 -    押し出し
        # 押し出し量は 矢印全体の長さ×比率
        bpy.ops.mesh.extrude_region_move(
            TRANSFORM_OT_translate={"value":avec*body_length } )
    
        #######################
        # step 2 -|   矢印頭部部分付け根拡大
        bpy.ops.mesh.extrude_region_move(
            TRANSFORM_OT_translate={"value":(0,0,0)} )
        bpy.ops.transform.resize(
            value=(
                head_root_ratio,
                head_root_ratio,
                head_root_ratio) )
    
        #######################
        # step 3 -|=  矢印頭部部分押し出し
        bpy.ops.mesh.extrude_region_move(
            TRANSFORM_OT_translate={"value":avec*head_length} )
    
        #######################
        # step 4 -|>  矢印を閉じる
        bpy.ops.transform.resize(value=(0,0,0) )
    
        bpy.ops.mesh.remove_doubles()
    
        bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
        
        return myarrow
    
    
    
    ################################
    
    #実行例
    t = mathutils.Vector((1,2,1))#始点
    h = mathutils.Vector((-1,2,3))#先端
    
    arrow = create_arrow(t,h,0.1)
    
    arrow.name = "my-arrow"
    print (arrow)
    

    Blender Python でポリゴンの重心を求める

    import bpy
    import mathutils
    
    
    # @brief モデルのポリゴンの重心をリストで返す
    # @param [in] obj オブジェクト
    # @return 重心座標のリスト
    def face_gravities(obj):
        
        mesh = obj.data
        vcoords = mesh.vertices
    
        # オブジェクトの行列を取得
        local44 = obj.matrix_world;
        
        ret = []
        
        # 全てのポリゴンに対するループ
        for poly in mesh.polygons:
        
            grav = mathutils.Vector((0,0,0))
            for v in poly.vertices:
    
                # v はpolyの各頂点のID
                grav += vcoords[ v ].co
                
            # 頂点座標の合計を頂点数で割る
            grav /= len(poly.vertices)
            
            # グローバル座標に変換してリストへ追加
            ret.append( local44 @ grav )
            
        return ret    
        
    
    
    # 使用例
    gravs = face_gravities( bpy.context.active_object )
    
    # 計算した座標へ球を設置
    for g in gravs:
        bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
            radius=0.1,
            segments=8,
            ring_count=8,
            enter_editmode=False, 
            location=g
            )
    

    Blender Pythonでオブジェクトのローカル座標系を求める

    オブジェクトのローカル座標系となるXYZの各ベクトルを求める

    import bpy
    import mathutils
    
    
    def get_local_axis(obj):
        
        # オブジェクトのローカルのZ軸のベクトルを取得
        mat = obj.matrix_world
    
        localX = mathutils.Vector((mat[0][0],mat[1][0],mat[2][0]))
        localY = mathutils.Vector((mat[0][1],mat[1][1],mat[2][1]))
        localZ = mathutils.Vector((mat[0][2],mat[1][2],mat[2][2]))
        
    
        return localX,localY,localZ;    
    
    
    #
    obj = bpy.context.active_object
    
    local = get_local_axis(obj)
    
    print( local[0] )
    print( local[1] )
    print( local[2] )
    
    
    bpy.context.scene.cursor.location = local[2]*3
    

    出力

    <Vector (0.9729, 0.2299, 0.0233)>
    <Vector (-0.1714, 0.6507, 0.7397)>
    <Vector (0.1549, -0.7237, 0.6725)>

    Pythonのmath domain error (定義域エラー)はnumpy.clipで回避

    Pythonでmath.acos(theta)を使うとthetaのとれる範囲が-1.0~1.0までなのでmath domain errorが発生することがある。

    math domain error

    import math
    
    rad = math.acos( 0.9 )
    rad = math.acos( 1.0 )
    rad = math.acos( 1.1 ) # ValueError: math domain error
    

    numpy.clipで入力値を調整

    import math
    import numpy
    
    angle = 1.1
    
    rad = math.acos( numpy.clip(angle,-1.0,1.0) )# acosへの入力を-1.0~1.0に修正
    
    print(rad) # 0.0
    

    Blender Pythonでオブジェクトを3Dカーソルに向けるように回転する

    import bpy
    import math
    import mathutils
    import numpy
    
    
    
    # @brief 任意軸回転
    # @param [in,out] obj 回転するオブジェクト
    # @param [in] 回転軸
    # @param [in] radian 回転角をラジアンで指定
    # @return なし
    def rotate_object(obj,axis,radian):
        
        
        rot_mat= mathutils.Matrix.Rotation( radian, 4, axis ) 
        
        # decompose world_matrix's components, and from them assemble 4x4 matrices
        orig_loc, orig_rot, orig_scale = obj.matrix_world.decompose()
        #
        orig_loc_mat   = mathutils.Matrix.Translation(orig_loc)
        orig_rot_mat   = orig_rot.to_matrix().to_4x4()
        orig_scale_mat = (mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[0],4,(1,0,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[1],4,(0,1,0)) @ 
                          mathutils.Matrix.Scale(orig_scale[2],4,(0,0,1)))
        #
        # assemble the new matrix
        obj.matrix_world = orig_loc_mat @ rot_mat @ orig_rot_mat @ orig_scale_mat 
    
    
    
    # @brief オブジェクトをカーソルに向けるため回転軸と回転角を計算する
    # @return 回転軸,回転角(ラジアン)
    def calc_lookat_param(obj):
        
        # オブジェクトのローカルのZ軸のベクトルを取得
        mat = obj.matrix_world
        localZ = mathutils.Vector((mat[0][2],mat[1][2],mat[2][2]))
        
        # 3Dカーソルの座標取得
        curpos = bpy.context.scene.cursor.location
        
    
        va = mathutils.Vector(curpos) - obj.location
        vb = mathutils.Vector(localZ)
        
        va.normalize()
        vb.normalize()
        
        # 外積
        axis = mathutils.Vector.cross(va,vb)
        axis.normalize()
        
        # 内積
        th = mathutils.Vector.dot(va,vb)
        
        # 角度算出
        rad = -math.acos( numpy.clip(th,-1.0,1.0) )
    
        return axis , rad
    
    
    # @brief オブジェクトをカーソルに向ける関数
    # @param [in,out] オブジェクト
    # @return なし
    def lookat_cursor(obj):
        axis,rad = calc_lookat_param(obj)
    
        rotate_object( obj ,axis,rad)
    
    
    # 実行例
    obj = bpy.context.active_object
    lookat_cursor(obj)