前回に引き続きWebGLをやってみる。
一つのファイルにHTML , GLSL , JavaScript という三つの言語が混在していてとても分かりにくい。
そして長さの秘訣はやはりシェーダーのコンパイルとリンクだ(褒めてない)。シェーダー自体は長くないし、バッファ作成と描画はまあしょうがないとして、シェーダのコンパイルはどうせ使いまわしなのに無駄に長い。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>四角形描画</title> <style> </style> </head> <body> <!-- HTML5のキャンバス作成 --> <canvas id="MyCanvas" width="640" height="480"></canvas><!-- シェーダはGLSL (OpenGL Shading Language) で書く。つまり、ここはHTMLでもJavaScriptでもない -->
<!-- ************************************** --> <!-- ** 頂点シェーダ*********************** --> <!-- ************************************** --> <script id="vshader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 position;//描画時にgetAttribLocationでアクセスするのでわかりやすい名前にしておくことが望ましい attribute vec3 color;//同上 varying lowp vec3 vColor; void main(void){ gl_Position = vec4(position, 1.0); vColor = color; } </script><!-- scriptタグのid「vshader」を識別子として、コンパイル時にgetElementByIDを使って文字列としてこのシェーダプログラムを参照する --><!-- ************************************** --> <!-- ** フラグメントシェーダ*************** --> <!-- ************************************** --> <script id="fshader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float;//これがないとコンパイルエラーになる varying lowp vec3 vColor; void main(void){ gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0); } </script><!-- ここもGLSLで書く。 --><!-- 上と同様、コンパイル時にscriptタグのid「fshader」で参照する --><!-- ************************************** --> <!-- ** シェーダコンパイルとリンク********* --> <!-- ************************************** --> <script> var programID;// グローバル変数としてプログラム名の格納先を定義する function prepare_shaders(gl){ /////////////////////////////// /////////////////////////////// // 頂点シェーダコンパイル var vs = document.getElementById ("vshader"); var vertexShader = gl.createShader (gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource (vertexShader, vs.text);//シェーダのプログラムをテキストで取得 gl.compileShader (vertexShader); if ( !gl.getShaderParameter (vertexShader, gl.COMPILE_STATUS) ){ throw new Error (gl.getShaderInfoLog(vertexShader)); } /////////////////////////////// /////////////////////////////// // フラグメントシェーダコンパイル var fs = document.getElementById ("fshader"); var fragmentShader = gl.createShader (gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource (fragmentShader, fs.text);//シェーダのプログラムをテキストで取得 gl.compileShader (fragmentShader); if ( !gl.getShaderParameter (fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS) ){ throw new Error (gl.getShaderInfoLog(fragmentShader)); } /////////////////////////////// /////////////////////////////// // プログラムのリンク programID = gl.createProgram (); gl.attachShader (programID, vertexShader); gl.attachShader (programID, fragmentShader); gl.linkProgram (programID); if ( !gl.getProgramParameter(programID, gl.LINK_STATUS) ) { throw new Error (gl.getProgramInfoLog(programID)); } } </script><!-- シェーダのコンパイル。ここはJavaScriptで書く -->
<!-- やっと描画部分 --><!-- データの準備。ここもJavaScriptで書く -->
<!-- ************************************** --> <!-- ** 三角形の準備********* --> <!-- ************************************** --> <!-- ************************************** --> <script> //各変数をグローバル変数として定義 var vertexesVboID; var colorsVboID; function prepare_data(gl){ //頂点バッファ作成 var vertexes = [ -0.7, 0.7, 0.0, 0.7, 0.7, 0.0, -0.7, -0.7, 0.0, 0.7, -0.7, 0.0 ]; vertexesVboID = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer (gl.ARRAY_BUFFER, vertexesVboID); gl.bufferData (gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array (vertexes), gl.STATIC_DRAW); //カラーバッファ作成 var colors = [ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ]; colorsVboID = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer (gl.ARRAY_BUFFER, colorsVboID); gl.bufferData (gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array (colors), gl.STATIC_DRAW); } </script><!-- ここもJavaScriptで書く -->
<!-- ////////////////////////////////////// --> <!-- // 初回のみ実行 ////////////////////// --> <!-- ////////////////////////////////////// --> <!-- ////////////////////////////////////// --> <script> // 初回表示時に呼び出される window.onload = function(){ var mycanv = document.getElementById("MyCanvas"); // GLコンテキストを取得 var gl = mycanv.getContext('webgl') || mycanv.getContext('experimental-webgl'); // 画面を黒でクリア gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); prepare_shaders(gl);//シェーダの準備 prepare_data(gl);//描画データの準備 gl.useProgram(programID); var vertex_location = gl.getAttribLocation (programID, 'position'); var color_location = gl.getAttribLocation (programID, 'color'); //頂点バッファを有効にする gl.enableVertexAttribArray (vertex_location); gl.bindBuffer (gl.ARRAY_BUFFER, vertexesVboID); gl.vertexAttribPointer (vertex_location, 3, gl.FLOAT,false, 0, 0); //カラーバッファを有効にする gl.enableVertexAttribArray (color_location); gl.bindBuffer (gl.ARRAY_BUFFER, colorsVboID); gl.vertexAttribPointer (color_location, 3, gl.FLOAT,false, 0, 0); //四角形を描く gl.drawArrays (gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //バッファを無効にする gl.disableVertexAttribArray(vertex_location); gl.disableVertexAttribArray(color_location); gl.flush (); } </script></body> </html>
※注意 IE11では表示されないらしい
相変わらずJavaScriptがさっぱりわからない。というか上記<script></script>内は本当にJavaScriptなんだろうな?(ぉぃ)
昔JavaScript書くときは<script>タグにもっと色々属性付けた気がするんだけれどHTML5ではいらないのか。さっぱりわからない。
OpenGL知っている所からWebGL入門(1) – 画面クリア
OpenGL知っている所からWebGL入門(2) – 図形描画
OpenGL知っている所からWebGL入門(3) – 図形を回転