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  • Blender CyclesでVolumeや透過PNGが黒くなるときの対処法

    Cyclesは半透明な物を描くにあたり、透過処理を行う回数の上限を定めています。

    この上限は[Render]→[Light Paths]→[Transparency]→Maxの値で変更できます。


    レンダリングしたいシーンに対してこの値が小さすぎるとVolumeやα値を持つオブジェクトを正常に描画できません。

    lightpath lightpath8 lightpath20 lightpath_png4 lightpath_png15

    エラーコードが戻り値で帰ってくる関数で失敗したときにてっとり早く例外を出したい

    C言語系の関数は例外に対応していない。

    個人的に例外は機能は好きだが構文は嫌いだ。それでも使った方がすっきりかける場合もある。

    一番簡単なのはラップしてしまう事だろうがつまらないのでもうちょっと自己満足のいくものを考える。

     

    以下のようなクラスを作る。(改めてみるとクラス名がひどい)

    template<typename T>
    class MakeThrow{
      T verr;
      int err_id;
    public:
      void ErrorValue(const T val){
        verr = val;
      }
      void operator=(const T& v){
        if( v == verr){
          throw err_id;
        }
      };
      MakeThrow<T>& operator()(const int id){
        err_id=id;
        return *this;
      }
    };
    

     

     

    そして以下のように使う

    int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
    {
      MakeThrow<FILE*> rets;
      rets.ErrorValue(nullptr);
    
      try{
        rets(5) = fopen("abc","r");
      }
      catch(int e){
        std::cout << e;
      }
    
      getchar();
      return 0;
    }
    

     

    retsの=をオーバーロードし、C言語系の関数の戻り値を受け取れるようにする。

    =の中では、受け取った値を比較し、エラー値なら例外を出す。この時エラー番号を投げておくと、どこでエラーがあったかがよりわかりやすくなる(多分)ので、operator()でエラー番号を指定すると、その数値をcatchすることができる。

     

    まあ、普通はまず使わないだろうが、XmlLite プログラミングを読んでいると、命令の一つ一つでif(FAILED(...)を行っていて、たとえそれが合理的で完膚なきまでに正しい行為でも、もう少し何とかならんのかと思ってしまったのである。

        if(FAILED(pWriter->WriteStartElement(NULL, L"requirement", NULL))){
            MessageBox(NULL, _T("WriteStartElement失敗"), _T("警告"), MB_OK | MB_ICONWARNING);
            return;
        }
        if(FAILED(pWriter->WriteElementString(NULL, L"type", NULL, L"ヘッダ"))){
            MessageBox(NULL, _T("WriteElementString失敗"), _T("警告"), MB_OK | MB_ICONWARNING);
            return;
        }
        if(FAILED(pWriter->WriteElementString(NULL, L"name", NULL, L"XmlLite.h"))){
            MessageBox(NULL, _T("WriteElementString失敗"), _T("警告"), MB_OK | MB_ICONWARNING);
            return;
        }
        if(FAILED(pWriter->WriteFullEndElement())){
            MessageBox(NULL, _T("WriteFullEndElement失敗"), _T("警告"), MB_OK | MB_ICONWARNING);
            return;
        }

     

     

    Vray for BlenderでNoiseテクスチャをfogに適用(Density)

    noise_density_result

    noise_density_1

    • [Shift+A]→[Selectors]→Object Select
    • [Shift+A]→[Effects]→Fog Gizmo
    • [Shift+A]→[Texture]→Noise
    • [Shift+A]→[Effects]→Fog
    • [Shift+A]→[Effects]→Effects Container

    Noiseノードの設定。Propertiesで、[3D]を選ぶ。これをしないと2Dテクスチャが伸びたようなフォグになる。

    Vray for BlenderでNoiseテクスチャをfogに適用(Color)

    Vray for BlenderでNoiseテクスチャをfogに適用(Color)

    noise_3

    noise_1

    • [Shift+A]→[Selectors]→Object Select
    • [Shift+A]→[Effects]→Fog Gizmo
    • [Shift+A]→[Texture]→Noise
    • [Shift+A]→[Effects]→Fog
    • [Shift+A]→[Effects]→Effects Container

     

    Noiseノードの設定。Propertiesで、[3D]を選ぶ。これをしないと2Dテクスチャが伸びたようなフォグになる。

    noise_2

    Vray for BlenderでNoiseテクスチャをfogに適用(Density)

    ASCII FBX files are not supported

    ASCII_FBX_FILES_ARE_NOT_SUPPORTED

    BlenderでASCII FBX files are not supportedと言われたとき。

    どうやらASCII FBXに非対応らしいBlender。Autodesk公式からコンバータをダウンロードする必要がある。

     

    FBX Converter Archivesへ行き、FBX Converter Archivesの自分のOSに合ったものを選ぶ。

    fbx_converter_archives

    インストーラー fbx20133_converter_win_x64.exe がダウンロードできるので、インストールする。

    画面左側の領域にBlenderがエラーを出したfbxファイルをドロップすると、右側に出力予定のファイルパスとファイル名が表示される。

    Change destination folder...   ・・・保存先のフォルダを指定。ただし、下のRename selected fileでも変更可

    Rename selected file...  ・・・出力ファイル名を変更。ただし、フォルダ変更もできる

    FBX Save Mode ・・・ここはBinaryであることを確認

    Convert ・・・変換実行

    fbxconverter3013

     

     

     

    Win32apiでEDITのサイズを変えたときにそれなりのフォントサイズにする

    EDITコントロールのサイズを変えるのはたやすいが、フォントサイズの指定はCreateFontでフォントを作成し、WM_SETFONTをSendMessageしなければならない。

    下のプログラムは、CreateWindowで指定するときのコントロールの高さに応じて、相応のフォントサイズを計算している。

    実際にこの方法を使うと、高さ50ピクセルくらいの時はいいが、100ピクセルなど巨大なテキストボックスのサイズに対してやや小さい文字となる。

    そのため結果をさらに1.1~1.3倍程度するとよりちょうどよくなる(経験則)

     

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // ウィンドウプロシージャ。今回はいじらない
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp) {
      switch (msg) {
      case WM_DESTROY:
        DestroyWindow(hwnd);
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
      }
      return DefWindowProc(hwnd, msg, wp, lp);
    }
    
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
      PSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
      HWND hwnd_parent;
      MSG msg;
      WNDCLASS winc;
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // ウィンドウクラスの登録。特別なことはしない
      winc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
      winc.lpfnWndProc = WndProc;
      winc.cbClsExtra = winc.cbWndExtra = 0;
      winc.hInstance = hInstance;
      winc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
      winc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
      winc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
      winc.lpszMenuName = NULL;
      winc.lpszClassName = TEXT("MYWINDOW");
    
      if (!RegisterClass(&winc)) return 0;
    
     ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
     // メインウィンドウの作成。特別なことはしない
      hwnd_parent = CreateWindow(
        TEXT("MYWINDOW"), TEXT("my window"),
        WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
        100, 100, 200, 200, NULL, NULL,
        hInstance, NULL
      );
     if (hwnd_parent == NULL) return 0; 
     ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
     // エディットボックスの作成。内容的に普通。
      int edit_height = 300;//高さを変数指定する。この高さを基準にフォントサイズを決定するため。
      HWND hedit = CreateWindow(
        TEXT("EDIT"), TEXT("edit box"),
        WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_BORDER | ES_LEFT,
        0, 0, 500, edit_height, hwnd_parent, (HMENU)1,
        hInstance,
        NULL
      );
    
      //http://d.hatena.ne.jp/It_lives_vainly/20100331/1270002338
      //${フォントのポイント数} × ${利用ディスプレイのDPI} ÷ 72 = ${フォント表示のドット数(高さ)}
      // → ${フォントのポイント数}  = ${フォント表示のドット数(高さ)} * 72 ÷ ${利用ディスプレイのDPI}
      double wdpi, hdpi,sdpi;
      GetDPI(hedit, &wdpi, &hdpi,&sdpi); //DPIを求める関数(自作)を呼び出し
      int pt = edit_height * 72 / hdpi;  // フォントサイズをポイントで求める
                                         // DPIを計算すると大体1.33になるので、 pt = edit_height / 1.33;でもいい
      ////////////////////////////////////////////
      //フォント作成 /////////////////////////////
      ///////////////////////////////////////////
      HDC editdc = GetDC(hedit);
      int lfHeight = pt;
      HFONT hEditFont = CreateFont(lfHeight, 0, 0, 0,
        FW_NORMAL, FALSE, FALSE, 0,
        SHIFTJIS_CHARSET,
        OUT_DEFAULT_PRECIS,
        CLIP_DEFAULT_PRECIS,
        DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH, "MS Pゴシック" );
      ReleaseDC(hedit,editdc);
      //////////////////////////////////////////
      //フォント変更のメッセージを送信 //////////
      //////////////////////////////////////////
      SendMessage(hedit, WM_SETFONT, (WPARAM)hEditFont, MAKELPARAM(TRUE, 0));
    
    
      while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
      }
    
      DeleteObject(hEditFont);
    
    
      return msg.wParam;
    }
    

     

     

     

    GetDPIの中身はこのようになる。

    //参考↓
    //https://gist.github.com/skitaoka/842b8d6cbb00bb54d9ef430dd082e822
    void GetDPI(HWND hwnd,double *width_DPI,double* height_DPI,double* size_DPI) {
      HDC hdc = GetDC(hwnd);
    
      // 画面解像度を取得
      const int width_pix = GetDeviceCaps(hdc, HORZRES);
      const int height_pix = GetDeviceCaps(hdc, VERTRES);
      const double size_pix = std::sqrt(width_pix * width_pix + height_pix * height_pix);
    
      // 物理サイズを取得 (単位は mm)
      const int width_mm = GetDeviceCaps(hdc, HORZSIZE);
      const int height_mm = GetDeviceCaps(hdc, VERTSIZE);
    
      // インチサイズに換算
      const double width_inch = width_mm / 25.4;
      const double height_inch = height_mm / 25.4;
      const double size_inch = std::sqrt(width_inch * width_inch + height_inch * height_inch);
    
      // DPI を算出
      const double width_dpi = width_pix / width_inch;
      const double height_dpi = height_pix / height_inch;
      const double size_dpi = size_pix / size_inch;
    
      *width_DPI = width_dpi;
      *height_DPI = height_dpi;
      *size_DPI = size_dpi;
    
      ReleaseDC(hwnd, hdc);
    }
    

     

     

    EditBox高さ30 px

    edit_font_height_30

     

    EditBox高さ60 px

    edit_font_height_60

    EditBox高さ100 px

    edit_font_height_100

     

    一つのソリューションでexe,dll両方のプロジェクトを管理する時の設定

    Visual C++ 2017でプロジェクトを作る際、exe本体の他にlib,dllのプロジェクトを作ることがある。

    このとき、プロジェクト設定を例えば以下のようにしておくと、何かと便利である。オープンソース系のプロジェクトを日常的にコンパイルするならその慣例にならえば良いと思う。

    また、pdbはデバッグ時にはあっていいがReleaseにはいらないので、Releaseビルドの時には出力されないようにする。

     

    目的とするディレクトリ構成

    NewSolution
       +--ExeProject //ソースコードが入る
       +--DllProject //ソースコードが入る
       +--Libs
             +--x64
                  +--Release // lib,expが入る
                  +--Debug   // lib,exp
       +--Builds
             +--x64
                  +--Release //exe,dllが入る
                  +--Debug //exe,dll,pdb が入る

     

    作業1 Release時のpdbの出力をしないようにする

    DLLProjectを右クリック

    ● → プロパティページ → リンカー → デバッグ →

      (構成をReleaseにしてから) デバッグ情報の生成 => 「いいえ」

    pdb_notoutput

    さらに、iobj,ipdbが出力される場合は、

    ● → プロパティページ → リンカー → 最適化 →

      (構成をReleaseにしてから) リンク時のコード生成 =>「既定」

    ipdb_notoutput

     

    作業2 libファイルの出力先を変更する

    ● → プロパティページ → リンカー → 詳細設定 → インポートライブラリ

      変更前 : $(OutDir)$(TargetName).lib

      変更後 : $(SolutionDir)Libs\$(Platform)\$(Configuration)\$(TargetName).lib

      これで、NewSolution\Libs\x64\Release\ にlibとexpが出力されるようになる。

    importlibpos

     

    作業3 libファイルの参照先を変更する

    最後に、libをリンクしたいexeのプロジェクトで、上記libファイル出力先を参照先に指定する

    ● → プロパティページ → リンカー → 全般 → 追加のライブラリディレクトリ

      追記 : $(SolutionDir)Libs\$(Platform)\$(Configuration)

    libpos

     

    作業4 exe,dllファイルの出力先を変更する

    exe側、dll側同様に、

    ● → プロパティページ → 全般 → 出力ディレクトリ

    変更前 : $(SolutionDir)$(Platform)\$(Configuration)\

    変更後 : $(SolutionDir)Builds\$(Platform)\$(Configuration)\

    slnsetting_

     

    プロパティのマクロについて

    詳しくは以下を参照:

    https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/c02as0cs.aspx

    今回使用したのは、

    $(SolutionDir) slnファイルのあるディレクトリへのパスが入る。最後に’¥’がつく
    $(Platform) x64,win32などが入る。最後に’¥’はつかない。→ slnsetting_platform
    $(Configuration) Release,Debugなどが入る。最後に’¥’はつかない。→ slnsetting_config