ちなみに、Fusion360を触ってみた限り、SolidWorksのほうがずっと好印象なんだけど、SolidWorksに似たインタフェース持ってるDesignSpark Mechanicalがミラーが使えないというとんでもない欠点を抱えているので、やっぱりこっちでいこう。で、Fusion360はデータをクラウドに保存するんだけども、保存したデータを削除する方法がわからなかったのでここに書く
つもりだったんだが、
この記事書くためにFusion360起動したんですよ。そしたらなんか更新入って、日本語化されたじゃないですか。それはまあ設定の問題だろうとして、データパネル上の一覧から右クリック→削除って項目ができた訳で、とどのつまりは
意味ないなこの記事
一応書いておくと、もし上記ができない場合、右上の名前が書いてあるところから[マイ プロファイル]でWebへとんで、左上の[Data]をクリックする。現れた一覧の[○○'s First Project]などをクリックすると、ファイル一覧が出てくる。 ファイル名を右クリックするとDeleteが出てくる。
●プリミティブを配置
左上の箱の描かれたCREATEボタンをクリックすると、プリミティブ一覧が出てくる。
クリックすると、配置する面を選択する状態になるので、黄色い三面のどれかをクリック。
面にドラッグで図を描き終わると、高さ指定ができる
●ブーリアン
配置するときに、Operationを指定すると、ブーリアンができる
●面を作る
立体の面を選択し、CONSTRUCT-Offset Planeを選ぶと、新たに面を作成できる
立体のエッジを選択し、CONSTRUCT-Plane at Angleを選択すると、自由な角度の面を作成できる
●スケッチ
スケッチはSKETCHの中。
プリミティブと同じように、描画する面を選択してから描く。
●ロフト
面を沢山作って、そこにスケッチする。
CREATE-Loftを選択するとつなげられる
●スイープ
スケッチでパスを描画
CONSTRUCT-Plane Along Pathを選択
スケッチの端点を選択し、面を作成
作成した面にスイープの断面になる面を描く
CONSTRUCT-Sweepを選択。PathとProfileを指定
●PATCH
面だけで、体積を持たない、現実には存在しないオブジェクト。
一番左上のボタンを「MODEL」から「PATCH」へ変更。
普通にスケッチ描いて、CREATE→Extrudeで押し出しすると面ができる
●面に厚みをつける
PATCHで面を作ったらMODELに戻ってCREATE→Thickenを選択。
厚みをつけたい面を選択して矢印で引っ張るか数値を入力する
●obj形式で保存
メッシュに変換してobjで保存できる。
CREATE→Create Base Featureを選択
MODFY→Mesh→BRep to Mesh
メッシュ化したいオブジェクトを選択してOK
三角形になるので、画面左のツリーの中の「MeshBody1」を右クリック→Save as obj
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150903-00000078-mai-bus_all
<マイナンバー>適用拡大 金融資産監視強化 改正法成立
10月から国民全員に通知されるマイナンバーを、2018年から任意で預金口座にも適用する改正マイナンバー法が3日の衆院本会議で成立し、マイナンバーの活用範囲が現在決まっている制度より広がり、国による金融資産の監視体制が強化されることになった。
究極のITオンチが年金情報を流出させたのを見て、こいつらに「個人情報」を管理させても大丈夫だと思う国民はいないと思うのだが、個人情報流出の恐ろしさという意味では、
マイナンバー占い:
あなたの名前とマイナンバーを入力してください!
なんていう詐欺に引っかかりそうな人が沢山いるとどこかの誰かが懸念していたので、一応周知しておこう。迂闊に入力するもんじゃない。
コンビニから住民票をとれるというのはメリットではあるのだが、そもそも土日祝日に役所を開けてくれさえすれば不便さの七割ぐらいは解消するので、べつにマイナンバーがうれしいわけではない。何も休むなと言ってるんじゃない。休日空けとけといっているだけである。
今の日本政府がやろうとしているくらいだからどうせろくな事ではないだろうが、徴兵制、預金封鎖を見据えてのことだともっぱらの噂である。不安に思ったらマイナンバー+上記キーワードで検索してみると良い。
さて、普段なんとなく使っているglViewportだが、画面を四分割したくなって混乱したのでここに挙動を整理。
glViewportは基準点がウィンドウの左下なので、ウィンドウズの左上基準で考えると混乱する。
あとglClearでの指定はglViewportの範囲内だと思っていたのだが、描画領域全部らしいと初めて知った。何年GLいじってるんだ私は。
void wm_Paint(HWND hwnd){ RECT rect; GetClientRect(hwnd,&rect); long width = rect.right; long height = rect.bottom; HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; hdc = BeginPaint(hwnd , &ps); wglMakeCurrent(hdc,hRC); glClearColor(0 , 0 , 0 , 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //緑の四角を描画 glViewport(0,0,width/2,height/2); glColor3d(0,1,0); glRectd(-0.5,-0.5,0.5,0.5); //青の四角を描画 glViewport(0,height/2,width/2,height/2); glColor3d(0,0,1); glRectd(-0.5,-0.5,0.5,0.5); //赤の四角を描画 glViewport(width/2,0,width/2,height/2); glColor3d(1,0,0); glRectd(-0.5,-0.5,0.5,0.5); //黄色の四角を描画 glViewport(width/2,height/2,width/2,height/2); glColor3d(1,1,0); glRectd(-0.5,-0.5,0.5,0.5); glFlush(); SwapBuffers(hdc); wglMakeCurrent(0,0); EndPaint(hwnd , &ps); }