http://blendersketch.blogspot.jp/2014/11/waterfall-series3-1.html
このチュートリアルの岩に苔を生やすところで何が起こっているかわからなかったので真面目に考えた。
こんなのができあがる。
[α]. まず石っぽいオブジェクトを作って(別にsphereやCubeでもいいけど)、Editモードに入って全頂点選択→[U]→[Smart UV Project]でUV展開する。
次にオブジェクトにマテリアルを+して、ノードエディタへ行く。
[β]. そして以下のように設定
[γ]. ②、③はそれぞれ、普通に岩のテクスチャと苔のテクスチャを読み込んで、Diffuseの色として指定しているだけ。
[δ]. ①が問題で、まずノイズテクスチャを作り、その色をColorRampの入力へつなげている。
これをそのままDiffuseへつなげて適用すると、下のようになる。
[ε]. この黒~白までの値を、[β]にあるMix ShaderのFacへ入れる。Mix ShaderはShader1とShader2を合成するが、合成の割合はFacで決まる。
●Facが0に近い場合、Shader1がより優先される
●Facが1に近い場合、Shader2がより優先される
従って、ColorRampをマテリアルに適用した時([δ]参照)に黒に近い部分はよりShader1のテクスチャが、白に近い部分はよりShader2のテクスチャが強くなる。
これによって[δ]の図の黒い部分はShader1で指定した苔のテクスチャが、白い部分にはShader2で指定した岩のテクスチャが出ることになる。