前回の草は悪くなかったが、のっぺりしていて今ひとつだった。
草のサンプルの多くは、テクスチャを使って草の根本を暗い色に、先端を明るい色に設定しているらしい。
それをやってみたいが、Blender標準のレンダラで設定できるBlendテクスチャがなぜかLuxRenderで反映されないので、自力でテクスチャを作る。
gimp等で2~3回グラデーションをかけて以下のようなテクスチャを作成。
それをParticleに反映。
まずマテリアルを追加し、grass_texなど適当な名前をつける。
テクスチャを追加し、LuxRender typeをImage Mapに設定。
LuxRender Image Map Textureの設定を、GreyscaleからColorに変更、File Nameのところに上のテクスチャを設定。
LuxRender 2D Texture MappingのMapping Type:をUVに設定。
マテリアルに戻り、grass_texのMaterial typeをMatteにし、LuxRender Matte MaterialのDiffuse colorのTをクリックし、テクスチャを指定。
Particleへ行き、Renderの項目でgrass_texを指定
レンダリングする
before | after |
人工芝と言えば通用するぐらいにはなったと思う。
前回の続き
ChildrenのRadiusを調整する。
Clump=-0.9 Radius=0 |
|
Clump=-0.9 Radius=2.0 |
Radiusは開き具合を調整する。
上の例で、Clumpを+にすると根本でなくヘアの先端が集中し、四角形側が広がるようになる(ハの字)。
同じくChildrenのShapeを調整する。
Clump=-1.0 |
|
Clump=-1.0 |
Shapeはそりの方向を設定する。
ここまでのまとめとして、
▼Children
Clump: -1.000
Shape: -0.7
Radius: 2.8
▼LuxRender Hair Rendering
Hair Size: 1.000
Root: 0.2
Tip:0.000001
▼Emission
Hair Length: 2.0
で、面の上に草を生やしてみる。
手探りでやった割にはいい味が出ている。
Blenderの草のチュートリアルはYouTubeに色々あるが、どうもうまくいかない。
さらにLuxRenderでとなるとかなり限られてくる。
Blender + LuxRenderで、Particleによる草作成を考える。
※これは徒然的なメモです。
まず、こんなポリゴンを用意する。Cubeの裏側を消してあるので3面しかない。
マテリアルを二つ作成。一つは地面用に茶色。もう一つは草用に緑色。
LuxRenderなので、Material typeをMatteにしてDeffuse Colorを設定する。
※図のようにgroundを上にしておくと箱が茶色になる
Particleへ行き、Newボタンをクリックする。
TypeをHairにし、Renderのマテリアルをgrassにする。
ここからが本番だが、まずEmissionのNumberを8とか小さな値にする(右)。
草にするには小さすぎるが、パラメータの影響を把握しやすくなる。
この状態でレンダリングすると、下のようになる。
まず草に幅を与える。
LuxRender Hair Renderingで、 |
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ちょっと太すぎるので、Rootを0.2ぐらいにしておく。 Rootは根本、Tipは先端の太さを設定する |
※ちなみにLuxRender Hair RenderingのUse Binary Strand Primitiveのチェックを外すと方向性が変わってしまうので注意。
草の長さを調節する。状況に応じて変えるが、今回は4.0→1.0へ変更
このサンプルでは毛が長すぎるので、 EmissionのHair Lengthを1.000にする |
草の島(塊)を増やす。EmissionのNumberだとただ生える量が変わるだけなので、childrenを使う
1. ChildrenのSimpleを選択。
2.Render:の値を100→10 レンダリング時に何本表示するか。Displayは3D View上の表示を表す
3.Clumpの値を変更。
Clump>0のとき: 先端に向かってHairが集中 |
|
Clump<0のとき: 根元で集中 |