Vray for Blender – Glassにvolumeをセットした比較

  • Volume Fog
  • Volume Scatter Fog
  • Fog


  • いずれも[Effects]メニューの中に存在する
  • iorはGlassではなくFogのノードで設定する
  • Biasは-5にしている
  • FogはScatter GIにチェックしないと色がつかない


vb1_volume_fog_setting vb1_volume_fog_m













allows you to connect a Fog Gizmo so that the effect is confined within a specified volume

Fog Gizmoを接続することで、指定された領域内にのみエフェクトが発生するようにします


defines the color of the fog when it is illuminate by light sources. You can also use a texture map to drive the fog color.



controls the fog emission (self-illumination). You can use this parameter to substitute the ambient illumination inside the fog, instead of using GI.


Emission Mult

a multiplier for the Emission parameter


Fog Density

a multiplier for the fog Distance parameter that allows a texture to be used for the density of the fog


allows you to specify which lights are going to affect the fog


Use Height

when enabled allows you to limit the fog height



specifies an upper limit for the fog



this parameter determines the number of points inside the fog at which volumetric lighting is evaluated. Smaller values for this parameter render faster, but may produce noise in the image. Higher values render longer, but with less noise.


Fog Distance

controls the fog density. Larger values make the fog more transparent, while smaller values make it more dense. You can also control the density with a texture map.


Simplify Textures for GI

When this option is checked V-Ray will use a simplified method for calculating the GI when rendering parts of the fog that are textured or are being faded out.


Scatter GI

when on, the fog will also scatter global illumination. Note that this can be quite slow. In many cases, global illumination within the fog can be substituted with a simple emission term. When this option is on, the currently selected global illumination algorithm in the V-Ray settings will be used to accelerate GI inside the volume.


Scatter Bounces

when Scatter GI is enabled, this controls the number of GI bounces that will be calculated inside the fog.

Scatter GIが有効になっている場合、フォグ内で計算されるGIバウンスの数を制御します。

Light Mode

this option allows you to specify which lights will be considered when rendering the environment fog. It is used when you have certain lights affecting just specific objects in the scene while another group of lights is affecting the environment fog.

このオプションを使用すると、environment fogをレンダリングするときに考慮するライトを指定できます。 これは、特定のライトがシーン内の特定のオブジェクトにのみ影響を与え、ライトの別のグループが環境フォグに影響を与えている場合に使用されます。


No lights – the lights in the scene will not affect the environment fog.
照明なし – シーンのライトは環境の霧に影響しません。

Per-Gizmo (default) – the lights attached to the environment fog set will be ignored. Only the lights affecting the shape where the fog resides, will be used.
Per-Gizmo(デフォルト) – environment fogに設定されたライトは無視されます。 霧が存在する形に影響するライトのみが使用されます。

Override – only the lights affecting the environment fog set will be considered.
オーバーライド – environment fogセットに影響を与えるライトのみが考慮されます。

Intersect – only lights that are affecting both the shape and the environment fog set will be considered.
Intersect – 形状とenvironment fogセットの両方に影響するライトのみが考慮されます。

Add – both lights that are affecting the shape and the environment fog set will be considered.
Add – 形状とenvironment fogに影響を与える両方のライトが考慮されます。


Fade Out Mode

this option allows you to chose between two different falloff modes: Multiply by density and Add density to falloff.


Fade Out Radius

when the fog effect is contained within a gizmo this option allows you to specify a falloff radius for it. This way the fog effect does not have sharp edges at the edges of the gizmo.

Fogエフェクトがgizmoに含まれている場合、このオプションでフォールオフ半径を指定できます。 これにより、fogはgizmoのエッジが鋭くなくなります。

Step size

determines the size of one step through the volume. Smaller steps produce more accurate results but are slower to render. In general, dense volumes require smaller step sizes than more transparent volumes. In practice, step sizes that are two to three times smaller than the Fog distance parameter work well.

ボリューム内の1ステップのサイズを決定します。 ステップが小さくなるほど正確な結果が得られますが、レンダリングが遅くなります。 一般に、高密度ボリュームは、より透明なボリュームよりも小さなステップサイズを必要とします。 実際には、フォグ距離パラメータの2〜3倍小さいステップサイズがうまく機能します。

Tex Samples

determines the number of texture samples for each step through the volume. This allows to sample textures more accurately than the volumetric lighting. It is useful in cases where the textures vary much faster than the lighting itself (e.g. for detailed fractal textures).

ボリュームを通る各ステップのテクスチャサンプル数を決定します。 これにより、体積測定照明よりも正確にテクスチャをサンプリングすることができます。 テクスチャが照明自体よりもはるかに速く変化する場合(例えば、詳細なフラクタルテクスチャの場合)に有用である。

Max steps

specifies the maximum number of steps through the volume.


Cutoff Threshold

this parameter controls when the raymarcher will stop traversing the volume. If the accumulated volume transparency falls below this threshold, the volume will be considered opaque and tracing will be aborted. Higher values make the rendering faster but may introduce artifacts.

このパラメータは、レイマーチャがボリュームをトラバースするのを止めるときを制御します。 蓄積されたボリュームの透明度がこのしきい値を下回ると、ボリュームは不透明とみなされ、トレースは中断されます。 値を大きくするほどレンダリングは速くなりますが、アーティファクトが発生する可能性があります。

Shadow Opacity

this parameter controls the opacity of the shadows cast by the fog


Solid Mode

when enabled V-Ray will sample the fog uniformly


Solid Threshold

a fraction of the Density parameter at which V-Ray will sample the fog when Solid Mode is enabled


Affect Shadows

specifies if the fog should affect shadow rays.


Affect Background

when this option is off, the background will not be obscured by the fog.


Affect Camera

specifies if the fog will be visible to camera rays.


Affect GI

specifies if the fog should affect GI rays.


Affect Reflections

specifies whether the fog will be rendered in reflections.


Affect Refractions

specifies whether the fog will be rendered in refractions.