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Unreal Engine 5 でC++からブループリントの自作ノード作成

前提 Visual C++ の Unreal Engineのインストーラーを導入

1.C++クラスの追加

新規C++クラス

・[ツール] → [新規 C++ クラス ...] を選択

・「親クラスを選択」で 「Blueprint Function Library」を選択し、次へ

新規 BLUEPRINT FUNCTION LIBRARY に名前を付ける

[クラスを作成]をクリック。

・「プロジェクトにソースが含まれます。エディタを閉じてIDEからビルドしてください。」をOK

・「クラス 'MyBlueprintFunctionLibrary' の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには'MyProject'モジュールをコンパイルする必要があります。」を「はい」

Visual Studio とUnreal Engine 5 を一度閉じる。

VC++が自動で開くが、一度閉じる。

※ もう一度slnを開くために、このアイテムのフォルダーを開くからパスを確認しておくと便利。

さらにUnreal Engineも閉じる。

2.C++のコード編集

MyBlueprintFunctionLibrary.h

上で閉じたslnを手動で開き、MyBlueprintFunctionLibrary.h に以下のメンバ関数宣言を追加する。

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
    
	// 追加 
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyCategory")
	static FString MyFirstCppNode();
};

MyBlueprintFunctionLibrary.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"

FString UMyBlueprintFunctionLibrary::MyFirstCppNode() {

	return FString("output from C++");

}

プロジェクトをビルド

普通にビルドする。

3.Unreal Engineからノードを追加

閉じたUE5プロジェクトを再び開き、レベルブループリントなどに上記で追加した関数名と同じノードを使用する

実行

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