スポンサーリンク

GLSLを試す (5) 点の表示(gl_PointSize)

順序が大幅にずれた感があるが点の表示について。

  • glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE); を使う
  • 頂点シェーダgl_PointSize=30.0; と点のサイズを指定する
  • glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5); とGL_POINTSで描画

バッファの準備

データの定義

typedef GLfloat point_t[3]; //モデルの座標用 x y z
typedef GLfloat color_t[4];//テクスチャ座標用 r g b a

/////////////////////////////////
//バッファとデータ
GLuint vertexbufferName;
point_t vertex[5];
GLuint colorbufferName;
color_t color[5];

データの準備

//////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////

vertex[0][0] = -0.7;
vertex[0][1] =  0.7;
vertex[0][2] = 0;

vertex[1][0] = -0.7;
vertex[1][1] = -0.7;
vertex[1][2] = 0;

vertex[2][0] =  0.7;
vertex[2][1] = -0.7;
vertex[2][2] = 0;

vertex[3][0] = +0.7;
vertex[3][1] = +0.7;
vertex[3][2] = 0;

vertex[4][0] = 0;
vertex[4][1] = 0;
vertex[4][2] = 0;


//////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////
color[0][0] = 1.0;
color[0][1] = 0.0;
color[0][2] = 0.0;
color[0][3] = 1.0;//α

color[1][0] = 0.0;
color[1][1] = 1.0;
color[1][2] = 0.0;
color[1][3] = 1.0;//α

color[2][0] = 0.0;
color[2][1] = 0.0;
color[2][2] = 1.0;
color[2][3] = 1.0;//α

color[3][0] = 1.0;
color[3][1] = 0.0;
color[3][2] = 1.0;
color[3][3] = 1.0;//α

color[4][0] = 1.0;
color[4][1] = 1.0;
color[4][2] = 1.0;
color[4][3] = 1.0;//α

//////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////

glGenBuffers(1, &vertexbufferName);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbufferName);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * 5 * sizeof(GLfloat), vertex, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &colorbufferName);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbufferName);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 5 * sizeof(GLfloat), color, GL_STATIC_DRAW);

描画 (CPU側)

glUseProgram(ProgramID);

//gl_PointSizeを有効にする
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);

// 頂点バッファ
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbufferName);
glVertexAttribPointer(
  0,                  // 属性0
  3,                  // 1要素の要素数 x y z
  GL_FLOAT,           // タイプ
  GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
  0,                  // ストライド
  (void*)0            // 配列バッファオフセット
);

// カラーバッファ
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbufferName);
glVertexAttribPointer(
  1,                  // 属性1
  4,                  // 1要素の要素数 r g b a
  GL_FLOAT,           // タイプ
  GL_FALSE,           // 正規化しない(データが整数型の時)
  0,                  // ストライド
  (void*)0            // 配列バッファオフセット
);

// 5頂点を描く
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////

頂点シェーダ

#version 460 core

layout (location = 0) in vec3 vtx;
layout (location = 1) in vec4 color;

out vec4 vColor;

uniform mat4 gl_ModelViewMatrix;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrix;

void main()
{
  gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(vtx, 1.0);
  vColor = color;
  gl_PointSize=30.0; // 頂点のサイズ(ピクセル)
}

フラグメントシェーダ

#version 460 core

out vec4 FragColor;

in vec4 vColor;

void main()
{
  FragColor = vColor;

}

実行結果

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)


この記事のトラックバックURL: