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頂点シェーダへの変換行列の受け渡しの方法は二つ。
void display(void) { glClearColor(0, 0, 0, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(65, 1, 0.1, 10); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslated(0.0, 0.0, -0.8); // シェーダを使う glUseProgram(ProgramID); // 最初の属性バッファ:頂点 glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, // シェーダ内のlayoutとあわせる 3, // サイズ GL_FLOAT, // タイプ GL_FALSE, // 正規化しない(データが整数型の時) 0, // ストライド (void*)0 // 配列バッファオフセット ); // カラーバッファを有効にする glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer); glVertexAttribPointer( 1, // シェーダ内のlayoutとあわせる 3, // サイズ GL_FLOAT, // タイプ GL_FALSE, // 正規化しない(データが整数型の時) 0, // ストライド (void*)0 // 配列バッファオフセット ); // 三角形を描きます! glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 頂点0から始まります。合計3つの頂点です。→1つの三角形です。 glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); glFlush(); }
uniform変数 gl_ModelViewMatrixやgl_ProjectionMatrixでOpenGLの行列にアクセス出来る。これらはglUniformMatrix4fvで設定する必要が無い。
#version 460 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 incolor; out vec4 vertexColor; uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; uniform mat4 gl_ProjectionMatrix; void main() { gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * vec4(aPos, 1.0); vertexColor = vec4(incolor, 1.0); }
この他のBuilt-In-Matrixは以下を参照
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Applying_Matrix_Transformations
自分のプログラム内で行列を用意してglUniformMatrix4fvでGPUへ転送する。Projection Matrixを計算するコードを自前で書くのも間抜けなので
https://www.khronos.org/opengl/wiki/GluPerspective_code
などをコピペすると良い。
void display(void) { glClearColor(0, 0, 0, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // シェーダを使う glUseProgram(ProgramID); //変換行列を定義 // uniform mat4がfloatのため、こちらもfloatでないといけない GLfloat mfproj[16]; GLfloat mftran[16]; mfproj[ 0] = 2.26961231; mfproj[ 1] = 0.0; mfproj[ 2] = 0.0; mfproj[ 3] = 0.0; mfproj[ 4] = 0.0; mfproj[ 5] = 2.41421366; mfproj[ 6] = 0.0; mfproj[ 7] = 0.0; mfproj[ 8] = 0.0; mfproj[ 9] = 0.0; mfproj[10] = -1.00020003; mfproj[11] = -1.00000000; mfproj[12] = 0.0; mfproj[13] = 0.0; mfproj[14] = -0.0200020000; mfproj[15] = 0.0; mftran[ 0] = 1.0; mftran[ 1] = 0.0; mftran[ 2] = 0.0; mftran[ 3] = 0.0; mftran[ 4] = 0.0; mftran[ 5] = 1.0; mftran[ 6] = 0.0; mftran[ 7] = 0.0; mftran[ 8] = 0.0; mftran[ 9] = 0.0; mftran[10] = 1.0; mftran[11] = 0.0; mftran[12] = 0.2; mftran[13] = 0.0; mftran[14] = 0.0; mftran[15] = 1.0; GLint proj = glGetUniformLocation(ProgramID, "m_projection"); GLint tran = glGetUniformLocation(ProgramID, "m_transform"); glUniformMatrix4fv(proj, 1, GL_FALSE, mfproj); glUniformMatrix4fv(tran, 1, GL_FALSE, mftran); // 最初の属性バッファ:頂点 glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, // 属性0 3, // サイズ GL_FLOAT, // タイプ GL_FALSE, // 正規化しない(データが整数型の時) 0, // ストライド (void*)0 // 配列バッファオフセット ); // 2nd attribute buffer : colors glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer); glVertexAttribPointer( 1, // 属性1 3, // サイズ GL_FLOAT, // タイプ GL_FALSE, // 正規化しない(データが整数型の時) 0, // ストライド (void*)0 // 配列バッファオフセット ); // 三角形を描きます! glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); glFlush(); }
#version 460 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 incolor; out vec4 vertexColor; uniform mat4 m_transform; uniform mat4 m_projection; void main() { gl_Position = m_projection * m_transform * vec4(aPos, 1.0); vertexColor = vec4(incolor, 1.0); }