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Blender 苔応用 Cyclesで地球の模型 テクスチャの合成 複数のUVマップ

 

前回、岩、というか石に苔をつける作業をやったが、その応用で地球のような物を作る。

※これはリアリティを求めたものではない。

fakeearth_0_20150712

こんなのができあがる。

 

[①]. まず球をUV展開しないと行けない。

こちらを参考に:http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html

 

1. 点が集中する
球の頭頂部を削除。
この点の座標は
メモしておく

fakeearth_1_20150712

2.押し出してから
Ctrl+EでMark Seam

fakeearth_2_20150712
3.UV展開
Sphere Projection
Directionを
Align to Objectに
fakeearth_3_20150712 4.頭頂部の点を
メモしておいた座標に
収束させる
fakeearth_4_20150712

こうしてできたUVマップ。

fakeearth_5_20150712

 

[②]. 次にテクスチャを苔、海、地図の三枚読み込む

fakeearth_6_20150712

地図はhttp://www.collabonote.com/template/waiwai/map/003/003.htmこちらをお借りして陸を黒く塗りつぶした。

 

[③]. 球を選択し、二つ目のUVマップを追加する

fakeearth_7_20150712

 

[④]. Editモードへ入り、UV Editingが見えるようにして、UV Mapsに追加したUVMap.mossを選択する。

UV Editing上で[s]を押し、UVマップを拡大する。

fakeearth_8_20150712

 

これで、UVMapとUVMap.mossが異なるマップになった。

 

[⑤]. あとはノードエディタで以下のように設定。

前回の岩に苔をはる作業との大きな違いは、ColorRampのFacの入力元を、陸を黒くした白地図にしているところと、陸と海のテクスチャで違うUVマップを使っているところ。あと、海はDiffuseじゃなくてGlossyにしている。

fakeearth_9_20150712

陸と海のUVマップを変えている理由は、陸側のUVマップを拡大・縮小( [④]参照 )すれば海はそのままにして陸のテクスチャの解像度を自由に変えられるから。逆もまたしかり。

fakeearth_11_20150712 fakeearth_10_20150712

あと、海をGlossyにしているので、海だけてかっている。陸にてかりはない。

 

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