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Assimpのテスト

非常に多くのモデルデータを読み込めるBSDライセンスのライブラリ。

ビルドはそんなに難しくないのでとりあえずサンプルコードを先に置いておく。

 

元のサンプルコード

http://assimp.sourceforge.net/lib_html/usage.html

Bunnyのデータ

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stanford_Bunny.stl

なおstanford bunnyは(スケールが)大きいのでgluLookatで少し遠いところにカメラを設置している。

#include <iostream>
#include <vector>
#include <array>


////////////////////////////
// 表示用のOpenGL

// NOMINMAXをしておかないとmaterial.inlでstd::minでエラーが起こる
#define NOMINMAX
#include <Windows.h>

#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/freeglut.h>

////////////////////////////
// Assimp
#include <assimp/Importer.hpp>    // C++ importer interface
#include <assimp/scene.h>       // Output data structure
#include <assimp/postprocess.h>   // Post processing flags

#pragma comment(lib,"assimp-vc142-mt.lib")
////////////////////////////

//読み込んだポリゴンデータの格納先
std::vector<std::array<unsigned int, 3>> triangles;
std::vector<std::array<float, 3>> points;

////////////////////////////

//! @brief メッシュファイルを読み込み
//! @sa http://assimp.sourceforge.net/lib_html/usage.html
bool MyDataImporter(
  std::vector<std::array<unsigned int, 3>>& faces,
  std::vector<std::array<float, 3>>& coords,
  const std::string& pFile)
{
  // Create an instance of the Importer class
  Assimp::Importer importer;

  const aiScene* scene = importer.ReadFile(pFile,
    aiProcess_CalcTangentSpace |  //接ベクトル空間を計算する
    aiProcess_Triangulate |     //全ての面を三角形分割する
    aiProcess_JoinIdenticalVertices //重複頂点をマージする
  );

  // If the import failed, report it
  if (!scene)
  {
    printf("失敗:%s\n", importer.GetErrorString());
    return false;
  }

  if (scene->HasMeshes()) {

    //メッシュの配列
    aiMesh** p = scene->mMeshes;

    //最初のメッシュへアクセス
    aiMesh* mesh0 = p[0];

//三角形一覧取得 int face_count = mesh0->mNumFaces; for (size_t findex = 0; findex < face_count; findex++) { aiFace& face = mesh0->mFaces[findex]; if (face.mNumIndices == 3) { faces.push_back( std::array<unsigned int, 3>{ face.mIndices[0], face.mIndices[1], face.mIndices[2] } ); } }
//頂点一覧取得 int vertex_count = mesh0->mNumVertices;
for (size_t vindex = 0; vindex < vertex_count; vindex++) {
aiVector3D& vtx = mesh0->mVertices[vindex]; coords.push_back( std::array<float, 3>{vtx.x, vtx.y, vtx.z} );
} } // 終了(解放不要) return true; }
//ウィンドウの幅と高さ
int width, height;

//描画関数
void disp(void) {

  glViewport(0, 0, width, height);

  glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 1);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(45, 1, 0.1, 500);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  gluLookAt(
    100, 200, 100, 
    0, 0, 50, 
    0, 0, 1);


  glEnable(GL_CULL_FACE);
  double v = 0.7;
  glColor3d(1, 0, 0);
  for (size_t f = 0; f < triangles.size(); f++) {
    int p0 = triangles[f][0];
    int p1 = triangles[f][1];
    int p2 = triangles[f][2];

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3fv(points[p0].data());
    glVertex3fv(points[p1].data());
    glVertex3fv(points[p2].data());
    glEnd();


  }



  glEnd();
  glFlush();
}

//ウィンドウサイズの変化時に呼び出される
void reshape(int w, int h) {
  width = w; height = h;

  disp();
}

//エントリポイント
int main(int argc, char** argv)
{
  glutInit(&argc, argv);
  glutInitWindowPosition(100, 50);
  glutInitWindowSize(500, 500);
  glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);

  glutCreateWindow("sample");
  glutDisplayFunc(disp);
  glutReshapeFunc(reshape);




  std::string f = R"(D:\dev\Stanford_Bunny.stl)";

  MyDataImporter(triangles, points, f);


  glutMainLoop();

  return 0;
}

実行結果

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