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ボクセル勾配の式

ボリュームレンダリングなどをするときに、結果にシェーディングをかけたい場合、光の反射する角度を計算するためにどうしてもボクセルの法線というものが必要になる。

そんな情報は元々ないので、以下の式で計算する。要は、自分と自分の隣、または自分の隣同士のボクセルの差を求め、その結果をベクトルの成分とする。iとi+1の差を求めるか、i+1とi-1の差を求めるかは、偉い人たちの間でも議論が分かれるようである。まあ下々の者にとってはどうでも良い。

 

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