ぬの部屋(仮)
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  • Blender Python アドオンのパネルにエディットボックスを追加

    テキストフィールドを追加するときはpropを使用する。

    import bpy
    
    
    class myCInputs(bpy.types.PropertyGroup):
        # テキストボックスを定義
        myTextField: bpy.props.StringProperty(
            name="タイトル",
            description="説明文",
            default="",
            maxlen=1024, # 最大文字数
            subtype="NONE"
        )
        # subtype:
        #   ['FILE_PATH', 'DIR_PATH', 
        #    'FILE_NAME', 'BYTE_STRING',
        #    'PASSWORD', 'NONE']
    
    
    class myCTool_PT_panel(bpy.types.Panel):
        bl_label = "パネルタイトル"
        bl_category = "タブタイトル"
        bl_space_type = "VIEW_3D"
        bl_region_type = "UI"
    
        def draw(self, context):
            layout = self.layout
    
            #横に並べるならrow.propを使う
            # row = layout.row()
    
            layout.prop(context.scene.myinputs, "myTextField")
    
    
    classes = (
        myCInputs,
        myCTool_PT_panel
    )
    
    
    def register():
        for cls in classes:
            bpy.utils.register_class(cls)
    
        # bpy.types.Scene.myinputs変数を作成し、テキストボックスを代入 
        bpy.types.Scene.myinputs = bpy.props.PointerProperty(type=myCInputs)
    
    
    def unregister():
        for cls in classes:
            bpy.utils.unregister_class(cls)
        del bpy.types.Scene.myinputs
    
    if __name__ == "__main__":
        register()
    

    Blender Pythonでモデルの頂点に変換行列を適用する

    import bpy
    import mathutils
    
    msh = bpy.context.active_object
    
    Sx = 1
    Sy = 1
    Sz = 2
    
    Tx = 1
    Ty = 1
    Tz = 1
    
    Tmatrix = mathutils.Matrix((
    (Sx ,0  , 0  , 0),
    (0  ,Sy , 0  , 0),
    (0  ,0  , Sz , 0),
    (0  ,0  , 0  , 1)))
    
    Smatrix = mathutils.Matrix((
    (1  ,0  ,0  ,Tx),
    (0  ,1  ,0  ,Ty),
    (0  ,0  ,1  ,Tz),
    (0  ,0  ,0  , 1)))
    
    Matrix = Tmatrix @ Smatrix
    
    
    for vt in msh.data.vertices:
        
        src = mathutils.Vector((vt.co[0],vt.co[1],vt.co[2],1))
        
        dst = Matrix @ src
        
        vt.co[0] = dst[0]
        vt.co[1] = dst[1]
        vt.co[2] = dst[2]
    

    Blender Python Meshオブジェクトの頂点のIndexをエッジの接続順にソートする(ループしている場合)

    前回は端点がある連続したエッジだったが、エッジがループしている場合のコードも書く。ループしているときはどのエッジでもいいから一本取り出して、その二点から探索を開始する。

    探索終了は、探索した結果一番最初の要素が見つかったら終了する。

    [1, 2, 3, 6, 7, 5, 4, 0]
    import bpy
    
    
    ######################################################
    # textオブジェクトの追加
    def add_text_numbers(vertexes):
    
        # 新しいCollrectionを作成
        newCol = bpy.data.collections.new('Vertex Numbers')
        # 現在のシーンにコレクションをリンク
        bpy.context.scene.collection.children.link(newCol)
    
        for v in range(len(vertexes)):
            
            fontCurve1 = bpy.data.curves.new(type="FONT",name="fontCurve1")
            obj = bpy.data.objects.new("vert[ "+str(v)+" ]",fontCurve1)
            obj.data.body = "" + str(v) # textオブジェクトの内容
            obj.location.x=vertexes[v].co.x
            obj.location.y=vertexes[v].co.y
            obj.location.z=vertexes[v].co.z
            obj.scale=[0.5,0.5,0.5]
                  
            newCol.objects.link(obj)
    
    
    ######################################################
    # 現在選択中のオブジェクトを取得
    def select_object():
       ob = bpy.context.active_object
       
       if ob.type != 'MESH':
           raise TypeError("Active object is not a Mesh")
           
       mesh = ob.data
    
       #print( len(mesh.edges) )
       #print( len(mesh.vertices) )
    
       return mesh.vertices, mesh.edges
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @bref 端点を取得
    # @param [in] verts 頂点リスト
    # @param [in] edges エッジリスト
    # @param [in] target 端点は二つあるので0,1のどちらか
    # @return 頂点番号
    def get_end_points(verts,edges,target):
        dic = {}
    
        for v in range(len(verts)):
            dic[v] = 0
    
        for e in edges:
            dic[e.vertices[0]] += 1
            dic[e.vertices[1]] += 1
    
        ends = []
        for i in range(len(dic)):
            if dic[ i ] == 1:
                ends.append( i )
        
    
        #########################
        ## ループしている場合 ###
        if not ends:
            return None
        
        return ends[target]
        
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief vtxを持つエッジのリストを取得
    # @param [in] edges エッジリスト
    # @param [in] vtx 頂点index
    # @return エッジindexの配列
    def get_edge_by_point(edges,vtx):
        edgelist = []
        for e in _edges:
            if e.vertices[0] == vtx or e.vertices[1] ==vtx:
                edgelist.append(e.index)
            
        return edgelist
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief V1を持ち、V2を持たないエッジ
    # @param [in] V1 頂点index(持つ頂点)
    # @param [in] v2 頂点index(持たない頂点)
    # @return 見つかったエッジindex
    # @retval None そのようなエッジはなかった
    def get_edge_V1_but_V2(edges,V1,V2):
        for e in _edges:
            if e.vertices[0] == V1 and e.vertices[1] != V2:
                return e.index
            if e.vertices[1] == V1 and e.vertices[0] != V2:
                return e.index
        return None
    
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief edgeを構成する2頂点のうち、vertexでないほうの頂点を返す
    # @param [in] edge エッジリスト
    # @param [in] vertex 基準となる頂点のIndex
    # @return 頂点番号
    def get_another_point_on_edge(edge,vertex):
        if edge.vertices[0] == vertex:
            return edge.vertices[1]
        if edge.vertices[1] == vertex:
            return edge.vertices[0]
        
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief 一直線に連続した順番の頂点一覧を取得
    # @param [in] verts 頂点リスト
    # @param [in] edges エッジリスト
    # @param [in] order 端点のどちら側から探索するか(0 or 1)
    # @return 頂点一覧
    def get_connected_vertex_list(verts,edges,order):
    
        # 結果の格納先
        vlist = []
    
        # 最初の頂点を取得。「端点」は二つだけ存在するので
        # 結果は二つ求まる(0,1)。そのうちのorder番を取得
        EP = get_end_points(verts,edges,order)
        if EP is not None:
            vlist.append(EP) #その要素が結果の一番目
        
            edgeidxlist = get_edge_by_point(edges,EP)# EPを持つエッジの一覧。要素数1の配列になるはず
    
            # エッジ最初の頂点を持つエッジ
            endpointedge = edges[edgeidxlist[0]]
    
            #EP(最初の端点)でない方の頂点を取得
            another = get_another_point_on_edge( endpointedge , EP )
            # 端点を持つエッジの、端点でないほうの頂点は、二番目の頂点
            vlist.append(another)
        
        else:
            #############################
            ## ループしている場合 #######
            if order == 0:
                vlist.append( edges[0].vertices[0] )
                vlist.append( edges[0].vertices[1] )
            else:
                vlist.append( edges[0].vertices[1] )
                vlist.append( edges[0].vertices[0] )
                
    
        # 無限ループを使うのでループ上限を設けておく
        looplimit = 100
    
        while True:
    
            # 前回の前回見つけた頂点
            before = vlist[len(vlist)-2]
    
            # 前回見つけた頂点。この頂点の次の頂点を探したい
            now = vlist[len(vlist)-1]
            
            #nowを持ち、beforeを持たないエッジを検索
            nextedge = get_edge_V1_but_V2(edges,now,before)
            
            # 端点には「nowを持ち、beforeを持たないエッジ」がないので、Noneが入っている
            if nextedge is None:
                break
            
            #nextedgeの、nowでない方の頂点を取得
            next = get_another_point_on_edge( edges[nextedge] , now )
            
    
            #####################################
            ## ループしている場合 ###############
            if next == vlist[0]:
                break
            
            vlist.append(next)
    
            looplimit -= 1
            if looplimit == 0:
                break
    
        return vlist
    
    
    # 頂点群を取得
    ret = select_object()
    
    _verts = ret[0]
    _edges = ret[1]
    
    # 頂点番号のテキストオブジェクトを追加
    add_text_numbers(_verts)
    
    vtx_c_list = get_connected_vertex_list(_verts,_edges,0)
    print(vtx_c_list)
    

    Blender Python Meshオブジェクトの頂点のIndexをエッジの接続順にソートする

    import bpy
    
    
    
    ######################################################
    # textオブジェクトの追加
    def add_text_numbers(vertexes):
    
        # 新しいCollrectionを作成
        newCol = bpy.data.collections.new('Vertex Numbers')
        # 現在のシーンにコレクションをリンク
        bpy.context.scene.collection.children.link(newCol)
    
        for v in range(len(vertexes)):
            
            fontCurve1 = bpy.data.curves.new(type="FONT",name="fontCurve1")
            obj = bpy.data.objects.new("vert[ "+str(v)+" ]",fontCurve1)
            obj.data.body = "" + str(v) # textオブジェクトの内容
            obj.location.x=vertexes[v].co.x
            obj.location.y=vertexes[v].co.y
            obj.location.z=vertexes[v].co.z
            obj.scale=[0.5,0.5,0.5]
                  
            newCol.objects.link(obj)
    
    
    ######################################################
    # 現在選択中のオブジェクトを取得
    def select_object():
       ob = bpy.context.active_object
       
       if ob.type != 'MESH':
           raise TypeError("Active object is not a Mesh")
           
       mesh = ob.data
    
       #print( len(mesh.edges) )
       #print( len(mesh.vertices) )
    
       return mesh.vertices, mesh.edges
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief 端点を取得
    # @param [in] verts 頂点リスト
    # @param [in] edges エッジリスト
    # @param [in] target 端点は二つあるので0,1のどちらか
    # @return 頂点番号
    def get_end_points(verts,edges,target):
        dic = {}
    
        for v in range(len(verts)):
            dic[v] = 0
    
        for e in edges:
            dic[e.vertices[0]] += 1
            dic[e.vertices[1]] += 1
    
        ends = []
        for i in range(len(dic)):
            if dic[ i ] == 1:
                ends.append( i )
    
        return ends[target]
        
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief vtxを持つエッジのリストを取得
    # @param [in] edges エッジリスト
    # @param [in] vtx 頂点index
    # @return エッジindexの配列
    def get_edge_by_point(edges,vtx):
        edgelist = []
        for e in _edges:
            if e.vertices[0] == vtx or e.vertices[1] ==vtx:
                edgelist.append(e.index)
            
        return edgelist
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief V1を持ち、V2を持たないエッジ
    # @param [in] V1 頂点index(持つ頂点)
    # @param [in] v2 頂点index(持たない頂点)
    # @return 見つかったエッジindex
    # @retval None そのようなエッジはなかった
    def get_edge_V1_but_V2(edges,V1,V2):
        for e in _edges:
            if e.vertices[0] == V1 and e.vertices[1] != V2:
                return e.index
            if e.vertices[1] == V1 and e.vertices[0] != V2:
                return e.index
        return None
    
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief edgeを構成する2頂点のうち、vertexでないほうの頂点を返す
    # @param [in] edge エッジリスト
    # @param [in] vertex 基準となる頂点のIndex
    # @return 頂点番号
    def get_another_point_on_edge(edge,vertex):
        if edge.vertices[0] == vertex:
            return edge.vertices[1]
        if edge.vertices[1] == vertex:
            return edge.vertices[0]
        
    
    ######################################################
    ######################################################
    # @brief 一直線に連続した順番の頂点一覧を取得
    # @param [in] verts 頂点リスト
    # @param [in] edges エッジリスト
    # @param [in] order 端点のどちら側から探索するか(0 or 1)
    # @return 頂点一覧
    def get_connected_vertex_list(verts,edges,order):
    
        # 結果の格納先
        vlist = []
    
        # 最初の頂点を取得。「端点」は二つだけ存在するので
        # 結果は二つ求まる(0,1)。そのうちのorder番を取得
        EP = get_end_points(verts,edges,order)
    
        vlist.append(EP) #その要素が結果の一番目
    
        
        edgeidxlist = get_edge_by_point(edges,EP)# EPを持つエッジの一覧。要素数1の配列になるはず
    
        # エッジ最初の頂点を持つエッジ
        endpointedge = edges[edgeidxlist[0]]
    
        #EP(最初の端点)でない方の頂点を取得
        another = get_another_point_on_edge( endpointedge , EP )
        # 端点を持つエッジの、端点でないほうの頂点は、二番目の頂点
        vlist.append(another)
    
        # 無限ループを使うのでループ上限を設けておく
        looplimit = 100
    
        while True:
    
            # 前回の前回見つけた頂点
            before = vlist[len(vlist)-2]
    
            # 前回見つけた頂点。この頂点の次の頂点を探したい
            now = vlist[len(vlist)-1]
            
            #nowを持ち、beforeを持たないエッジを検索
            nextedge = get_edge_V1_but_V2(edges,now,before)
            
            # 端点には「nowを持ち、beforeを持たないエッジ」がないので、Noneが入っている
            if nextedge is None:
                break
            
            #nextedgeの、nowでない方の頂点を取得
            next = get_another_point_on_edge( edges[nextedge] , now )
            vlist.append(next)
    
            looplimit -= 1
            if looplimit == 0:
                break
    
        return vlist
    # 頂点群を取得
    ret = select_object()
    
    _verts = ret[0]
    _edges = ret[1]
    
    # 頂点番号のテキストオブジェクトを追加
    add_text_numbers(_verts)
    
    vtx_c_list = get_connected_vertex_list(_verts,_edges,0)
    print(vtx_c_list)
    

    結果

    [5, 4, 0, 1, 2, 3, 6, 7]

    Blender Python Meshオブジェクトの頂点のIndexをText objectで追加する

    まだやってなかったと思う。多分。

    import bpy
    
    
    
    
    ######################################################
    # textオブジェクトの追加
    def add_text_numbers(vertexes):
    
        # 新しいCollrectionを作成
        newCol = bpy.data.collections.new('Vertex Numbers')
        # 現在のシーンにコレクションをリンク
        bpy.context.scene.collection.children.link(newCol)
    
        for v in range(len(vertexes)):
            
            fontCurve1 = bpy.data.curves.new(type="FONT",name="fontCurve1")
            obj = bpy.data.objects.new("vert[ "+str(v)+" ]",fontCurve1)
            obj.data.body = "" + str(v) # textオブジェクトの内容
            obj.location.x=vertexes[v].co.x
            obj.location.y=vertexes[v].co.y
            obj.location.z=vertexes[v].co.z
            obj.scale=[0.5,0.5,0.5]
                  
            newCol.objects.link(obj)
    ######################################################
    # 現在選択中のオブジェクトを取得
    def select_object():
       ob = bpy.context.active_object
       
       if ob.type != 'MESH':
           raise TypeError("Active object is not a Mesh")
           
       mesh = ob.data
    
       #print( len(mesh.edges) )
       #print( len(mesh.vertices) )
    
       return mesh.vertices
    # 頂点群を取得
    verts = select_object()
    
    # 頂点番号のテキストオブジェクトを追加
    add_text_numbers(verts)
    

    Unreal Engine 4 ブループリント(6)クリックした三次元座標を取得

    クリック位置の検出はPlayerControlのブループリントでGet Hit Result Under Cursor by Channelノードを追加しHit ResultからBreak Hit Resultを見れば取り出せる。

    作業

    まず以前やった方法でアクタのクリックの検出をできるようにする。

    https://suzulang.com/unrealengine4-blueprint-4-actorclickevent/

    アクタのクリック検出にはPlayerControlのオーバーライドが必要なので、この作業で必然的にPlayerControlのブループリントができたことになる。これをMyPlayerControlとして、以下のように設定する

    テスト

    クリック位置にオブジェクトをスポーンする

    Unreal Engine 4 ブループリント(5)アクタに力を加える(初速、射出等)

    アクタに力を加える

    Add Forceノードを使えば簡単に力を加えられる。力の方向の数字が大きいのはデフォルトのアクタの重量が100kgなど重いため。

    ここでは、アクタが他の物体にヒットしたときに、0.5秒置いて左上方向に力がかかるようにした。

    床か壁にぶつかると、その0.5秒後に左上に力がかかるので延々と壁にぶつかり続ける。

    重量を変更するには、アクタを選択し、詳細→物理→MassInKgをチェックし、数字を入力する。

    こちらのサイトが大変詳しいです:

    https://qiita.com/mml/items/e614b441438ac9788d81

    Add Force以外にもいろいろな力の加え方がこちらのサイトでまとめられています:

    初速を与える

    初速は開始直後に与える力。

    ブループリントを開き、projectile Movementコンポーネントを追加する

    ProjectileMovementを選択すると詳細が設定できるようになるので、Initial Speed、Velocityを設定する

    これで、起動直後に物体に力がかかる。

    Unreal Engine 4 ブループリント(4)アクタのクリックを検出

    アクタをクリックしたときに何か動作をする場合、「アクタがクリックされたときにアクタのClickイベントが呼ばれる」という設定をしなければならない。

    ① 「新規の空のブループリントクラス」から、Player Controllerを親クラスとするクラスを作成する(My_PlayerController)

    ② 「新規の空のブループリントクラス」から、Game Mode Baseを親クラスとするクラスを作成する(My_GameMode)

    ③ (My_GameMode)のPlayer Controller Classに(My_PlayerController)を設定する

    ④ アウトライナのGame Mode→ゲームモードオーバーライドに(My_GameMode)を設定する

    ⑤ (My_PlayerController)のマウスインターフェイスで”Show Mouse Cursor”,”Enable Click Events”をチェックする

    この設定で、アクタのClickイベントが呼ばれるようになるので、アクタのOnClickedの処理を設定する。

    なお、調べるとアクタのオーバーライド可能な関数にActorOnClickedというのもあるのだが、違いがわからなかった。

    ActorOnClickedはオーバーライド一覧で選択する。

    Unreal Engine 4 ブループリント(3)キーボード,マウス入力

    キーボードやマウスの入力を拾うにはレベルブループリントを使う。

    「レベル」とはマップの事で、つまりマップにI/Oの処理を書く事になる(多分)

    この設定でマウス入力はできるようになるがあくまでレベルでクリックを検出できるようになるだけで、アクタをクリックされたら何かすると言う事はできない。それは次回やる。

    キーボードの場合

    最も単純な例

    入力されたキーを表示

    マウスの場合

    使用例:キー入力に応じてアクターをスポーンする

    Unreal Engine 4 ブループリント(2)アクタのスポーン・破棄

    下準備

    ① 前回と同じ方法でSphereを追加し、ブループリントクラスに変換する

    ② 同様にCubeを追加し、Cube_Blueprintクラスに変換する

     

    最もシンプルなスポーン

    ただスポーンさせたいだけなら、例えば以下のように設定する。Sphere BlueprintのBeginPlayにSpawnActorを接続すれば、Sphereが生成された瞬間にCubeをSpawnできる。

    On Component Hit時にスポーン

    上記の例はあまりにも地味なので、前回の方法でSphereのOn Component Hitを有効にした上で、Sphere Blueprintに以下のようなノードを設定する

    破棄

    破棄はDestroyActorで行う。以下では、上記、SphereのOn Component Hit時に生成されたCubeの、生成時に走るBeginPlay後、0.5秒のdelayの後self(=Cube)をDestroyActorする。